同人 ゲーム レビュー。 ゲームレビュー・感想の書き方

DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える

同人 ゲーム レビュー

会場となった東京大学本郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった (DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは 「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。 初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Japan 理事兼研究委員長の遠藤雅伸氏(左)と,同人ゲームの潮流シリーズの概要を説明する三宅陽一郎氏(右) 具体的なヒット作で振り返る 同人ゲームの歴史 公開講座では,DiGRA Japanの研究委員で,フロム・ソフトウェアの三宅陽一郎氏が,• 「ゲーム開発者」という言葉は,商業タイトルを開発する人のことだけを指すのではなく,同人ゲーム開発者や,インディーズゲーム開発者などを含んでいること• 同人ゲームは,商業ゲームのミニチュア版ではなく,(一部で重なるものの)商業ゲームとは別のユーザー層,別の市場を形成していること• 同人ゲームやインディーズゲームならではの技術が用いられる場合があり,「技術的には商業ゲームのほうが優れている」とは必ずしも言えなくなっていること といったポイントを提示。 「『ゲーム開発の民主化』が進み,もはや,ゲーム文化を語るうえで,同人やインディーズといったゲームは欠かせなくなった。 しかし,それらを語る言葉が足りていない」と,本講座をスタートさせた理由を説明した。 三宅氏の示した同人ゲームやインディーズゲームの立ち位置。 技術やコミュニティ,市場の面でこれらは無視できなくなっており,ゲーム論の対象としなければならないとする 具体的なヒット作の紹介を行いながら,同人ゲームの歴史を紹介する七邊信重氏 そして,それを受ける形で,東京大学大学院情報学環 特任助教である七邊信重氏が,• インディーズゲーム:メジャーを目指す個人や集団によって,商業的な目的で作られるゲーム• 同人ゲーム:純粋に面白さを追求し,必ずしも利益やメジャーデビューを狙ってはいない個人や集団によって作られるゲーム と位置づけつつ,下記のとおり,その歴史を振り返った。 1976年にNECから発売されたマイコン「TK-80」によって,いわゆるマイコンブームが起こり,当時創刊されたマイコン誌に,アマチュアがプログラムを投稿し始める• 1982年に開催された,エニックス(当時)の「第1回 ゲーム・ホビープログラムコンテスト」で,堀井雄二氏や中村光一氏が入賞。 彼らのゲームが商業タイトルとして販売される• 1980年代に,アマチュアの投稿したプログラムを掲載する雑誌『マイコンBASICマガジン』(以下,ベーマガ)が誕生し,アマチュアプログラマー育成の場としての役割を果たす• 1984年に,「同人ソフト」と初めて銘打ったゲーム「人魚の涙」が,コミックマーケットで頒布される。 以後,同人誌即売会で同人ゲームの販売される流れが生まれる• 1990年代後半になると,Windows PCとインターネットが普及し,「同人誌委託ショップ」と呼ばれるショップが増加することで,同人ゲーム開発,流通,評価の場が用意される。 それまでは18禁の二次創作が主流だった同人ゲームに,全年齢対象の一次創作が増加する(ユーザー層の拡大)• また,ヒット作になる同人ゲームには,• キャッチフレーズが分かりやすい• 世界観や謎,通信対戦など,コミュニティを作りやすい要素が用意されている• 二次創作が許容されている• 全年齢向けの一次創作で,女性層,一般層の取り込みが可能である• 必ずしも絵がうまいわけではなく,二次創作漫画家が躊躇せず漫画を書ける環境になっている といった特徴が,ほぼ共通して存在するという見解が示された。 ちなみに,同人ゲームとしてリリースされる本数のうち,一般向けと18禁の比率はほぼ1対4。 一定数までは後者のほうが訴求効果が高いものの,それを超える場合は,性表現が足かせとなり,ユーザーコミュニティを作る仕掛けを用意している一般向け作品のほうが売れるとのことだった。 七邊氏は,「Leaf,Keyの二次創作」「一次創作ノベル」「一次創作2D STG」「一次創作2D対戦格闘」に大別して,主要タイトルや,オリジナルの権利を持つ企業の意向で販売停止となったようなタイトルも紹介された。 ここでスライドを示したのは一部だが,全体として,同人コミュニティを知る人にとって新味に乏しく,一方,そうでない人にとっては説明不足だった感が否めない 一方で,開発チーム内の調整に失敗して,そもそも完成することなくプロジェクトが終了してしまったり,開発ツールが用意されていないジャンルのゲームは出てきにくかったり,ユーザーサポートや流通担当者がいなかったりといった問題が現状では存在しており,これらが同人ゲームの開発や流通においてハードルになっていると七邊氏は指摘。 「(これらについて)大学や専門学校,あるいは同人コミュニティで教育していくのが重要になる。 また,同人ゲーム制作サークルと委託書店の間に入る流通業者や,フリーで利用できる開発ツールが必要」と,まとめていた。 一方,独立系ゲームデベロッパの作品を評価&表彰する(Independent Games Festival)で紹介されるようなタイトルのなかには,アイデアとして新しく,かつグラフィックスクオリティも高いタイトルが多いという。 こちらが井上氏による,英語圏独立系デベロッパの印象。 グラフィックスが高いレベルで作り込まれている事実からは,層の厚さを感じるという IGFについては,IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)代表の新 清士氏が補足した。 最初期は「ショボかった(笑)」(新氏)IGFだが,2003〜2004年頃から,Real ArcadeやSteamなどを通じた直接販売でIGFの入賞作が収益を上げられるようになり,デベロッパの見る目が変わったとのこと 「両方の状況を比べてみると,英語圏のほうが全体的にレベルは高い。 そんななか,日本のゲーム作りコミュニティをどうやって英語圏にキャッチアップさせるか,あるいは,日本独自のムーブメントを作っていくか」が,課題になると井上氏。 もちろん,国内のゲーム業界も手をこまねいているわけではない。 実際,ソニー・コンピュータエンタテインメントの「PlayStation CAMP! 」やスクウェア・エニックスの「GAME BRAIN」,任天堂の「任天堂ゲームスクール」が開催されたり,同人コミュニティでは「NScripter」「吉里吉里」といった開発ツールが用意されるなど,クリエイターを支援し,表彰する試みは多数行われている。 しかし,(読者もご存じのとおり)これらは,IGFほどの場にはなり得ていない。 国内でも,重要性は認識されており,コミュニティを活性化させる試みは多数行われている その理由はどこにあるのか。 Will Wright(ウィル・ライト)氏のエコシステム論を引いた井上氏は,(邦題 シムピープル)において,ただプレイして終わりの層以外にも,キャラクターが着る服(=スキン)を作ったり,それを使って劇(=マシニマ)を演じたり,スキンを作るツールメーカーといった,やり込み度の異なる複数のプレイヤー層が登場し,やり込み度の高いプレイヤーが強い貢献をする形で,ゲームコミュニティ(=エコシステム)が構築されていった例を紹介。 これを踏まえ,「Second Life」と「ニコニコ動画」を比較する試みがなされた。 その違いは,井上氏によると下記のとおりだ。 Second Life: やり込んでいる人と,少し遊んで去っていく人が多く,その中間層が欠如している。 「すごいものを作ることができる」ツールだけでは,コミュニティの活性化にはならない。 (ニコニコ動画のコメント機能のような)誰でも参加できるものから,ミドルクラス,ハイエンドのツールへと続く流れが必要」というのが,井上氏の主張である。 また井上氏は,ゲームのエコシステムという観点に立ったとき,おのおのが果たすべき複数の役割があると認識することが重要であると述べる。 具体的には,• ノウハウ教育:ノウハウ本やWebサイト,専門学校,クリエイター支援プロジェクトなど• 技術基盤:無料ツール,いわゆるツクール系のソフトなど• 流通:ニュースサイトやファンサイト,同人誌即売会,委託系ショップなど• 評価:レビューサイトなど• 決済:PayPal,クレジットカード,郵便小為替など• 収益経路:広告モデル,パッケージビジネスなど の6点で,これらの役割分担が,同人ゲームやニコニコ動画,MODカルチャーなどのCGM(Consumer Generated Media)において,どのようになされているかを示したのが下のスライドだ。 CGMにおける役割分担。 例えばそれをそのまま自分のPCで組んで実行すれば,同じことができたわけだが,このとき,プログラムのソースコードが誌面に掲載されることで流通し,それを見て実際にプログラムを行うことで技術基盤やノウハウ教育となる。 さらに,掲載されるものは編集部の評価を経ており,さらに雑誌が売れることで,コミュニティが続くのに必要な収益も確保されていたベーマガが,1980年代を中心として,CGMで果たすべき役割のほとんどをカバーしていたと,井上氏は主張する。 井上氏は,『キーストーン戦略』という本を引用し,ネットワークの大部分に影響を及ぼす存在を「ハブの支配者」(もしくは「ハブの領主),ネットワークハブを構成する重要な一部となる存在を「キーストーン」と定義づける 要するに,ベーマガがネットワーク全体を支配していたような状況になるわけだが,そんなベーマガが役割を終えたことで,コミュニティの連携が崩れてしまったと同氏。 現在,英語圏ではさまざまなコミュニティが横断的に連携できているのに対し,日本では,同人(&コミックマーケット)を中心としたエコシステムこそできているものの,ほかのネットワークとのつながりが弱く,ベーマガ全盛期と比べて,流通や評価のシステムが機能しにくくなっていると指摘する。 対する英語圏では,そういった中心的存在がなくさまざまなコミュニティが横断的につながっていって,複数のハブ(=「キーストーン」)を中心に,さまざなコミュニティが数珠つなぎでつながるコミュニティが生成されているという(右) 日本の現状として井上氏が示したのがこちら。 コミックマーケットを中心とするコミュニティは相互につながっているが,それ以外とのつながりは弱い これを打開する方法としては,• 英語圏にキャッチアップして,日本のネットワークを英語圏とつなぐ• 国内のCGMムーブメントをさらに活性化させる。 例えばGAME BRAINとニコニコ動画やSNSなどを連携させたりする という二つの選択肢が考えられるが,いずれの場合でも,それを実現するためには,各コミュニティをつなげるハブと,それをとりまとめる存在が必要であるとのことだった。 以上,一言でまとめるのであれば,同人ゲームの潮流について語られたというよりも,同人ゲームの歴史と,国内外のゲームコミュニティに関する概要説明が行われた印象が強い。 その意味では,この二つを一つの公開講座で,同時に行う必要はなかったように思う。 ただ,一定深度以上に関わろうとすると,どうしても当事者(参加者)にならざるを得ない同人ゲームのコミュニティについて,その全体像を把握しようとする試み自体には,大いに価値があるのも確かだ。 七邊氏はセッション中で,同人ゲームの産業規模について「100億円くらいではないかと思われるが,積算ではない」としていたが,税務署が大変興味を持っていそうな売り上げ規模すら,現時点では藪の中である。 Steam(やApp Store)などで,9. 99ドルで販売されるような独立系ゲームとは,異なった進化を遂げているように見える同人ゲーム界の全体像にどこまで迫れるのか,今後の効果に期待したい。 なお,次回は10月に,「ひぐらしのなく頃に」「うみねこのなく頃」にを制作した同人サークル,07th Expansionの竜騎士07氏とBT氏が,コンテンツとコミュニティについて講演予定となっている。

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クロスロッジの同人ゲームレビュー

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その前作となるうさみみボウケンタン。 他とは一風変わった作風のゲームをご紹介します。 襲い掛かる魔物は力ではなく、ココロでの勝敗を決め、 相手を理解することができれば勝利となる、 この世界のルールで魔物を退けた主人公、 助けた少女はうさみみのついた精霊、 名前を「うなさか」と名乗った。 この世界は「アクイ」の闇の力が覆い、 人も魔物も力を使い襲おうとしている。 その危機を救うのが空から舞い降りる勇者。 それが主人公なのだという。 彼女、うなさかの熱心な頼みを聞き入れ、 この世界を救う二人の旅が始まる。 主人公が彼女の願いを聞き入れたのは、 彼女が『何でも』してくれるから・・。 冒頭のように二人の行く先にイベントボスが登場し、 クイズ形式で戦闘になり間違えるとHPへダメージ、 HPが0になるとその場でゲームオーバーになります。 事前にセーブし、宝箱など取得できるアイテムを 全て探索して挑むことにしましょう。 クイズの内容は固定(4択の位置は変わる)なので、 何度かゲームオーバーになっても再戦して正解を探す方法もとれます。 受けたダメージはアイテムの回復か、 うなさかのスキルで回復が可能になります。 これはエロい質問じゃないのか・・ 問題の内容は様々で中にはクイズじゃないものも。 無理矢理無理矢理! クイズ以外にも数字あてゲーム、タイピングなどもあります。 オプション画面に文字の入力について設定できるのはこのためか・・ 少しネタバレにはなりますがいくつかのクイズを掲載します。 正解は載せませんので、気になる方は正解を探してみてください。 ばれいしょは違うとしても何かで見たことがあるような? 何いってんだおめーと選びたいところを我慢。 ワ・タ・シ・ノ・? 制限時間付き算数クイズ、止めてくれ・・ ・拠点行動 冒険する各地で拠点があり、 ここで拠点同士のワープを行なったり、 イベント発生や、うなさかとのHシーンを見ることができます。 バナナ頭の男に出会ったり、 人の言葉を話す魔物と会話したりする世界。 主人王はなぜこの世界に迷い込んだのか、 争いをしない生き物、争いをする「アクイ」。 この物語がどうなるか、ぜひプレイしてみてください。 セクハラは場所を問わず、うなさかにHな事ができます。 このセクハラをしたからといって好感度の増減はありませんので、 自由にうなさかの恥ずかしがるシーンを楽しみましょう。 ・おねだりH おねだりは拠点でのみ行える、 セクハラ以上のプレイとなっています。 特定のイベント戦勝利後にも回想がもらえ、 拠点のおねだりからHシーンとしてみることができます。 一定以上の好感度ではセクハラやおねだりHの会話が変わってきます。 衣装が手に入るイベントもあり、その衣装を着たり、 衣装を使ってのHシーンも用意されています。 うなさかの立ち絵で町やダンジョンの一部分が隠れてしまっているので、 キーボード「C」で非表示することも可能です。 戦闘中や大事な場面で流れるボーカルつきのBGMが より一層物語を表現された作品です。 Hシーンはあまり見ないでクリアを優先して進めましたが、 4時間で終わってしまったのがもったいないく、 もっと長く主人公とうなさかの冒険を見てみたいと 寂しさがありました。 物語としても心に残る作品です。 第一印象としてはクイズゲームと、 恥ずかしがりやなうさみみ少女 &スケベ主人公 で進むゲームですが、 展開が進むにつれて深くて悲しい物語を見せてもらいました。 ここで話に上がってくる、 「メイドロボボウケンタン」の話題が これから発売されるMECHANICAに つながっているかと思います。 うさみみボウケンタン同様、 スケベな主人公とHな目に遭ううさみみ少女、 その世界に生きる人々とのドラマが体験できる予告作品となっています。 この機会に本作品、次回の予告作品を触れてもらえればと思います。 以上、うさみみボウケンタンのレビューとなります。 最後までご覧いただきありがとうございました。 下記より購入ができます。

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ゲームレビュー・感想の書き方

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無料ゲームでは申し訳ないぐらいに楽しませてもらいましたが、結局、1ヶ月で辞めてしまいました。 アトリエシリーズをプレイするのは、なんとGBAの三人のアトリエ以来のプレイです。 にぶくても、ゲームがニガテでもプレイできるゲーム。 あきらめなければ、だれでもクリアできます。 完成度が低く、ゲームとしても面白味にかける。 ボリュームがあるような感じもしますが、ムダが多いだけで正味の部分は少ない。 PS4で初めてトロコンしたソフトです。 元々10は姉のプレイを隣で見ていただけで思い入れはそこまでなく、10-2はすんなりと触れることが出来た作品です。 素晴らしいゲームです。 なのですが、残念なことに、その意味は多くの人を対象としていません。 ロボットTPSでキルデス、占拠、ベース攻撃をうまく組み込んでいる唯一無二のゲームだと思っているボーダーブレイク。 対人FPSはほぼ初めてで、シーズン4をダイヤ4ランクまで到達した上でのレビューです。 プレイステーションストアの激安バーゲンで購入したので、甘めの採点になったかも知れません。 「死にゲー」ですが、育成で「死に」はかなり緩和されます。 最も大事なアイテムは「仙薬」よりも「お猪口」かもしれません。 隠れた名作です。 もっと売れても良いのでは?と思うほどのクオリティ。 プレイ時間:80時間弱 トロフィーコンプ済みです。 とにかく【安心感】があります。 ペルソナシリーズ初プレイです。 1周目を終えた後、現在はロイヤルをプレイしています。 ゲームバランスが保たれておらずデュオなど複数人プレーはお勧めできない。 現在2週目プレイ中強くてニューゲームのおかげでサクサクテンポよく進みます。 バンドルに入っていたのでプレイ。 (PC版です。 アクション• ストラテジー• アクション• スポーツ• アクション• アクション• アクション• RTS• アクション• シミュレーション• アクション.

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