共鳴 2 層 マクロ。 【FF14】エデン共鳴編零式 1層~4層マクロ

希望の園エデン零式:共鳴編1 マクロ&タイムライン

共鳴 2 層 マクロ

フォーティーンチャージボルトは最後尾のプレイヤーの攻撃が届きません。 DPSを出す場合ギリギリまで粘り、ボスの詠唱が7割までには定位置に付いておくように心がけましょう。 フィールドマーカー例 東西南北にA,B,C,Dを配置し、チェインライトニングの配置を13側と24側で分けたフィールドマーカーです。 チェインライトニングの立ち位置がわかりやすくなっています。 大きい杖3つから範囲攻撃が出るので、小さい杖の四隅に移動する。 (配置はランダム。 避雷バフが一番多い人を追いかけるので、STが雷玉を3個取り分離体から逃げる。 分離体に当たると即死。 途中赤いマーカーがつき、強攻撃。 雲係はフィールド四隅にそれぞれ散開し、雷係はボス下で散開する。 雲係はマーカーが消えたら中央に戻り、雷係は雲の下まで行って範囲攻撃に当たってから戻る。 フィールド縦ラインのノックバック攻撃。 チャージボルトのありなしで吹き飛ばされる距離が変化する。 4人ずつ2回に分けてプレイヤー中心範囲攻撃。 避雷バフが一番多い人を追いかけるので、STが雷玉を3個取り分離体から逃げる。 分離体に当たると即死。 途中赤いマーカーがつき、強攻撃。 元いた位置から離れて回避。 ㉒ 思念体生成 フィールド外の片側に馬が出現。 馬と反対側の杖の横にST以外の7人が並ぶ。 正しく位置取るとノックバック先で杖が壊れ範囲攻撃を回避できる。 ㉓ セントールチャージ ボスが外周に移動し、ボス正面に円範囲出現。 ST無敵orフルバフで受け、コンテンツアクションで「ふんばる」。 (失敗すると全滅。 ) ㉔ (チャージボルト) 次の攻撃強化( 雷玉を1個取る) ㉕ ステップトリーダー チャージあり:プレイヤー中心のドーナツ型範囲攻撃 チャージなし:プレイヤーがいた場所に小円範囲着弾 ㉖ チェインライトニング ヒーラーに受け渡し型のデバフ付与。 タンク以外で3:3の2グループに分かれ、デバフ受け渡しリレーをする。 避雷バフが一番多い人を追いかけるので、STが雷玉を3個取り分離体から逃げる。 分離体に当たると即死。 途中赤いマーカーがつき、強攻撃。 4人ずつ2回に分けてプレイヤー中心範囲攻撃。 馬と反対側の杖の横にST以外の7人が並ぶ。 正しく位置取るとノックバック先で杖が壊れ範囲攻撃を回避できる。 ノックバックで上下の馬を回避したら、左右の馬を見て1箇所だけある安置に駆け込む。 ST無敵orフルバフで受け、コンテンツアクションで「ふんばる」。 (失敗すると全滅。 雲係はフィールド四隅にそれぞれ散開し、雷係はボス下で散開する。 雲係はマーカーが消えたら中央に戻り、雷係は雲の下まで行って範囲攻撃に当たってから戻る。 タンク以外で3:3の2グループに分かれ、デバフ受け渡しリレーをする。 このとき雷担当者の範囲に当たると麻痺状態になるため、当たらないよう迂回して戻る。 ボスから近い4人に雷マーカー(タンク・近接が担当)、遠い4人に雲マーカー付与(ヒラ・遠隔が担当)。 詠唱完了時に担当マーカーが確定するので、ヒラと遠隔は散開図を参考にあらかじめ中央から離れておきましょう。 ライトニングフォース 雷雲生成のあとに来る技で、ボス中心のノックバック攻撃です。 堅実魔、アームズレングスが有効なので使っていきましょう。 フォーティーンチャージボルト 雷玉を1個必ず取りましょう。 フィールドの西と東に7本ずつの杖が出現します。 その後「思念体生成」を詠唱しフィールドの片側に一定時間後、突進する馬を出現させます。 マクロの場所に従い、馬と反対側の杖の横にボス基準で1列に並びます。 丸い円の中に入るとコンテンツアクションが使用可能になりますので、マクロ等で指定されたタンク(指定が無い場合は大体がST)は防御バフか無敵技を使用しコンテンツアクションを使用しましょう。 (ふんばれないと全滅。 ) その後にラムウが真ん中に突進するので、適切な位置に立っていると杖が折れギミックが消化出来ます。 遠距離ジョブは最後尾の定位置につくと距離が遠すぎて殴れません。 どうしても火力を上げたい場合は突進技の「セントールチャージ」詠唱完了まで1つ前の定位置で粘ります。 ラムウ突進後、馬が突進し逆サイドの杖から広範囲のが発生します。 このとき、杖が1本でも残っているとそこから巨大な即死級が発生し全滅します。 STはラムウの突進が終わったら素早くパーティメンバーと合流し、範囲を避けましょう。 ステップトリーダー(チャージボルト時) チャージボルト時の「ステップトリーダー」は詠唱完了後、個人個人にドーナツ型の範囲攻撃が出ます。 遠隔DPSとヒーラーは基本散開図を基点に散開しましょう。 タンクと近接DPSはボスのターゲットサークルを基点とし、MTとSTはボス正面で散開or重なる、近接はボスの後ろに集まりましょう。 (マクロで指定があればそれに従う。 ) 事前のチャージボルトの有り、無しは必ず確認しましょう。 チェインライトニング ヒラに一番近い対象に受け渡し型のデバフが発生します。 デバフは一定時間後に一番近い対象に受け渡され、その際にダメージが発生します。 マクロで指定された誘導係はフィールドマーカーで待機している人のデバフを受け取り、次の対象に近寄り受け渡します。 誘導係はフィールドマーカーで待機している人の隣で待機し、上下に移動するだけでOKです。 受け渡し時に対象に小範囲が発生するので近すぎないように注意です。 フォーティーンチャージボルト 2回目 処理方法は基本的に1回目と同様ですが、突進する馬が横列にも出現します。 横列の馬の間に隙間があるので吹き飛ばされ杖を折った後に隙間に滑り込みましょう。

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エデン零式 共鳴編 1~4層マクロのメモ(エレメンタル野良)※随時更新※

共鳴 2 層 マクロ

エデン零式共鳴編2層のこと この層については割と練習の時点ではスムーズに時間切れまで見ることが出来ていたのですが、クリア目的PTに入った途端に何故か時間切れを見ることなく解散してしまう現象が多発する事態に。 ギミック処理の難易度とかは前回の覚醒編2層に比べると基本的な部分は簡単だったのですが、PTによっての細かいすり合わせが上手くいかないことが多く、意外と長い時間行き詰まっていた記憶があります。 一番詰まってしまったポイントとしては戦闘の後半あたりにあるギミックの「 コンフラグレーションストライク」でしょうか。 ここの処理方法がDPSにとっては結構難しいというかマクロによって散会方法やAOEの避け方が反復だったり広い方に直進するやり方だったりしてここで混乱して壊滅するパターンが多かったように思えます。 (最終的に広い方に前進する方法が一番安定していた?) 初クリアは、PT募集からではなく、 気まぐれでRFで申請してみたらクリアという感じで、最初マクロ通りにとりあえずやってみて最後の時間切れまで見れてしまったので、その後少々の打ち合わせをしつつクリアという流れでした。 DPSチェックについては1層ほどは緩くないけど、死人が多数出ない限りは余裕そうな感じでした。 あとここの層で気になってしまったのは、 最後の時間切れの直前の所でボスの背面が殴れないということでしょうか。 殴れる時間は短いのでそんなに気にするようなことではないかもしれませんが、 あの部分については設計ミスなんじゃないかと思ってしまいました。 エデン零式共鳴編3層のこと エデン零式共鳴編3層については自分が攻略していたころには既に脳死でできてしまう攻略方法が浸透していたせいか練習からクリアまでとてもスムーズに行けてしまいました。 強制移動など癖のあるギミックもありますが、それも雑魚フェイズ以降は出てこなくなり、夜襲の号令も練習の段階から苦戦することもありませんでした。 おそらくこの層では一番の難所がHPの多い雑魚2体をほぼ同時に撃破するところになると思われますが、それも確か片側が10%以内であればギリギリ詠唱まで撃破が間に合っていたのでそこまで意識しなくともいいのかもしれません。 終盤のギミック処理と強制移動がセットでこられたらかなり苦戦したかもしれませんがそんなことも無く、自分が今まで経験してきた零式3層の中で一番短時間でクリア出来てしまった層でした。 かなりどうでもいいことで、3層ノーマルの時点でも思ったのですが、この光属性と闇属性のギミック処理については、属性を白黒で交互に交代する様子がっていうシューティングゲームを思い出してしまいました。 (もしかして共鳴編3層の担当者はこのゲームの影響を受けている?) エデン零式共鳴編4層のこと 感想を一言でいってしまえば とても難しかったです。 零式共鳴編の中でこの層が断トツで難しかったです。 その理由については後述しますが、コンテンツの出来としてはとてもよく出来ているのだと思います。 難度が高いギミック処理、視線攻撃やノックバックなど移動や行動が制限される中で、とても厳しいDPSチェックがあり、しっかりと火力を出していかないとクリアできないような作りになってます。 ただしこれらは理不尽なものではなく、ギミックの理解や技の判定などを理解してしっかり攻略方法を確立させていけば、 攻撃できない時間を着実に減らすことができて、慣れていけばしっかり火力を出していけるようになっている設計になってるのかなと実際に攻略してみて感じました。 初クリア時のPT構成とかの話 初クリアした時のPT構成については私が召喚士で参加して、構成は 戦ナ白学モ忍機召でした。 実はこのPTに一人クリア済みの人に手伝ってもらっていたのですが、クリアした時の達成感やら解放感やらで誰がそのジョブだったのかは覚えてませんすみません! 先にも言った通りDPSチェックが厳しいというのは実際に攻略していて間違いなさそうで、このクリアした時も 前半70%後半開幕のバフ付与状態で全員が死亡や与ダメージ低下などの大きなミスが一度も無かった中で時間切れまであと5~6秒というところでクリアというようなかなりギリギリの戦いでした。 (実はここについても戦闘中必死過ぎて記憶があやふやですごめんなさい) 戦闘の密度や後半の演出も相まってとても出来の良いレイドで長い期間の練習を乗り越えて 「最後クリアした時にはとても素晴らしい達成感がありましたおしまい!」というような風に〆られれば良かったのですが、とは言っても本音を言わせてもらえば次のような一言に尽きると思います。 結果的にクリア出来たので良かったのですが、 野良での攻略だとこのエデン零式共鳴編4層についてはとても辛いポイントが多かったです。 エデン零式共鳴編4層の野良攻略で辛かったことについて ここからの事はほとんど愚痴みたいなものになってしまいそうなのでなるべく簡潔にまとめると• 野良では多くの攻略方法(マクロ)が乱立してしまっていること• 難所である光の暴走、竜詩フェイズは一人でもミスがあればほぼ壊滅(ワイプ)してしまう• 光の暴走、竜詩フェィズでのミス原因がやや分かり辛かったこと• 他にも地味な難所が多めで、そこで壊滅してしまうことも(鏡ノックバックの処理やそこでのMTへのAA、咆哮2回目フェイズでのタンクスイッチや軽減等)• 処理が難しいわけではないが一人がミスするだけで一気に壊滅するギミックも(名称がわからないけど「聖竜よ、来たれ……!」のセリフとアク・ラーイがあるところ)• 雑魚フェイズの処理が担当のPT構成によって難易度が大きく変わる?• 即死まではしないもののボスのAoEによる 与ダメージ低下のデバフが非常に重い• 上記の点に加えて非常に厳しいDPSチェックが存在すること 簡潔にと言いつつダラダラと語ってしまってますが、何が言いたいのかといえば、巷でこの4層についてはDPSチェックが非常に厳しいということで話題となっていますが、 本当に難しかったりするのがPT全員がギミック処理を全てミスしないことなのではないかと思います。 ついでに言えば、ただでさえギミック処理の難易度が高くワンミスワンワイプの場面が多いことに対して 野良だと数多くの攻略方法(マクロ)が存在しており、細かい部分でのすり合わせが大変な野良では尚の事難易度を上げてしまっているのかなと実際に感じました。 野良での攻略方法の例を今思いついただけで挙げてみても? ここで共鳴編4層が実装されてから1か月以上が過ぎた現在で、野良での攻略方法や細かいすり合わせを思いついただけ挙げてみると。 こういった細かいすり合わせについても1つ1つ丁寧に確認していけばどれも特別に難しいということはないように思えます。 しかし、DPSチェックが厳しい上で失敗すると自分だけでなく他の人やPTを壊滅させる類のものが多くてプレッシャーだったり、戦闘時間も前後半合わせて、14分程度と長いので集中力が切れたり、ド忘れしてしまうということが起こったりするせいなのか、何かしらミスをしてしまう人が出てしまう印象がありました。 (偉そうなことを言っておきながら自分もミスしてしまうことも) PTが壊滅してしまうギミック処理のポイントは? この共鳴編零式4層については各所で光の暴走で練習、クリ目に関わらずに詰まってしまうと言われているようですが、それは実際に攻略していても確かにここで詰まることが多かった気がします。 私の場合だと実はまだあやとり式しか練習していなかったりするのですが、そのミルン式よりも安定しているあやとり式ですら結構処理に失敗する人がいて クリア目的でも前半を超えられずに解散なんていう事態が珍しくなかったりします。 他に壊滅するポイントとして多い印象があったのが 竜詩フェーズの部分で、ここでの ミスで一番多かったのがタンクとヒーラーに付いた光の呪縛の線が切れて壊滅というものでした。 私自身ヒーラーとタンクでここのフェイズを経験したことが無いので何とも言えないのですが、ここの ヒーラーとタンクの距離感が割とシビアらしくタンクの立ち位置が少しずれていたり、ヒーラーのノックバックのされる位置がずれていたりしても簡単に線が切れて壊滅してしまうとのことらしいです。 そのほかで意外な壊滅ポイントとしては 最終フェイズ咆哮2回目でのタンクスイッチミスによる壊滅でしょうか。 野良PTで多くの場合ここのフェイズでは1回目2回目のモーンアファーをMTSTがそれぞれスイッチしつつ無敵受けで処理をするという方法が主流になっているみたいですが、その直前直後でここで アクモーン中にヘイトが跳ねて1位2位が入れ替わってしまうと頭割り攻撃の属性が入れ替わり一瞬で壊滅してしまいます。 ここでは一回目モーンアファーの詠唱中にMTからSTにスイッチするのが良いらしいですが、挑発後のシャークのタイミングや入れ忘れでヘイトが跳ねて壊滅するという珍しいミスもあったりします。 初クリアまでの事、とにかくギミック処理のミスが多い印象が ここまで長々と語ってしまってますが、結局のところとにかくギミック処理のミスをしてしまう人がとても多かったというのが正直な印象です。 実際自分が攻略していたのが実装から3週目4週目ということもありみんな装備が揃っていたという要素もあるのでしょうが、 火力についてはクリア水準を満たしてそうなPTは結構多かったです。 (前半終了時ボスHPが70%前半?やたまに69%を見れることも) しかし、前半を超えて後半になり前述したようなところで誰か一人でもミスしてしまうと壊滅の要因になり、個人でも大きな火力低下のペナルティがあるので一気にクリアから遠ざかってしまうのです。 嘘とか話を盛っているだけだと思われてしまうかもしれませんが、実際私が初めて練習で時間切れを見れてからクリアするまで、 通算20回ほどクリア目的PTへ参加しましたが、そこで クリアまで見れた時間切れの回数というのがわずか4回で、それ以前に何かしらのミスで壊滅してしまうことが非常に多かったです。 ついでに言えば 死人を出さずに最後のクリアまで到達できたのが、初クリアの回が初めてだったりするのです。 意外な所に落とし穴が潜んでいる? ここで言いたいことは別にギミック処理をミスしてしまう人を非難したいわけではなく、 実は練習の段階で特にギミックを意識せずとも予習通りに適当に動きを真似してみたらそのギミックを突破出来てしまうということがこの4層に限らずFF14のレイドではそういった場面が割とよくあるということです。 今回の件で言えば特に顕著なのが竜詩フェイズでのヒーラータンクの散会位置というのがその例で、実際に自分もここのフェーズについては練習の時点ではタンク、ヒーラーの方々が特に行き詰まることも無くすんなり処理している様子だったので別に大したギミックではないのかなと思い込んでいた節がありました。 でも実際にはそんなことも無く、定められた散会位置にしっかり待機している必要があり、各々が丁寧に処理していく必要性があったりします。 (ここでこのミスに気が付くことができたというのもPCで録画していた人がプレイ動画を見直して気が付けたというレベルなのでヒーラーやタンク視点でも相当わかり辛いのかもしれない) そういうわけで、実は簡単だと思っていたギミック処理が難しかったり、 「そんな雑な立ち位置では実はダメなんです~」みたいな落とし穴が数多く存在しているというのも、この4層が難しいということの要因にもなっているのかなと思います。 最後に4層クリアまでの練習期間などの事 最後に4層クリアまでかかった練習期間というものを紹介すると、確か3週目の木曜日のあたりから練習を始めて、そこから自分に適してそうな練習PTがあれば即参加というような感じで黙々と練習を続けて、土曜日の深夜あたりで何とか時間切れを見れていた記憶があります。 しかしその後の日曜日から火力については足りていそうなのに何故か延々とクリアできない零式消化難民あるあるみたいな現象にずっと悩ませられ続けて火曜日のリセット日になってもクリア出来ずに FF14のパッチ5. 21イシュガルド復興が実装されてしまいます。 ここで一旦零式の攻略を休止してイシュガルド復興をやり込んでみようと思いましたが、この地点でかなりいい所まで時間切れを見れていたということもあって未練タラタラで諦め切れず、この後もクリア目的PTに入り続けてました。 (ついでに言うとCOD:WARZONEも実装されててやってました。 ) そして4週目の木曜日になってクリア済みの人を交えつつもようやくクリアということになりました。 宝箱が1個ということもあり報酬等は何も貰えませんでしたが、長い練習期間を超えてクリア出来たときにはとても強い達成感はあったし、 これで心残り無くイシュガルド復興が遊べるというような解放感みたいなものも強く感じました。 ここで同じPT内の人クリアした時の反応が面白いことに「長かった」とか「疲れた~」とか「これでこころ置き無くヌシ釣りが出来る」とかそういう類の 喜びとか嬉しさというよりは解放感や安堵感などの一言チャットが多くて、やっぱり同じような行き詰まり方をしている人が多いのかなという印象が強く残りました。 予習復習込みで練習からクリア掛かった時間については大体35時間くらい? (かなり記憶が曖昧で正確な時間ではございません)で長いこと掛かったなと思いましたが、よくよく考えて見たら前回の覚醒編4層も同じくらいかそれ以上の時間が掛かってしまっているのでした。 ここでは確か40時間くらい練習してクリアという感じでしたが、そこでもやはり火力というよりかはギミック処理のミスによる壊滅がとても多かった気がします。 当時はまだ DPSジョブの火力格差の事が強くあったこともあり、あまり正確な比較にはなりませんが、個人的には共鳴編のDPSチェックの方が厳しいと感じました。 しかしどちらも時間切れを見れないことの方が多いことには変わりはなく (というか攻略の行き詰まり方が前回と今回の共鳴編でほとんど一緒)やはり改めて思うのがギミック処理を丁寧にこなしていくというのが大切になるのかなと今回の共鳴編零式4層でも強く実感したのでした。 ここまで忘れないうちに感想的な物を残しましたが、あまり長い長文になってしまってもアレなのでこの辺で〆たいと思います。 おしまい!さようなら! リンク おまけ 召喚士で個人的に難しかったフェイズについては? 今回召喚士で零式に挑戦してみましたが、意外と苦戦されられたフェイズというのが 東側での雑魚フェイズでした。 特にここの東側ではダメージ反射を持つライトニングエーテルが同時に2体ずつとHPの高いウォーターエーテルが1体出現するところが処理に混乱してしまって練習の段階では特にてんやわんやになってました。 召喚士については基本的にはジョブ性能が高く火力が高いのですが、HPの少なめな敵の処理が苦手ということもありここの雑魚処理についてはかなり苦戦してしまって、練習の時点からクリアした現在でもイマイチ周りの足を引っ張ってしまっている感じがあって辛いところです。 とりあえずここのスキル回しについては• もし3番目の線受け担当であれば自キャラのHPをしっかり確認しつつ、線受けに耐えられそうになかったらターゲットをウォーターに切り替えて他の人にライトニングの処理を任せる。 アースが出現した時ウォーターの撃破が間に合いそうになかったら諦めてアース撃破を優先する。 よほどのことがない限り ライトニングにルインラを連打するということは避ける というような流れでやっていたのですが、これが最適なのかどうなのかはいまだに分からず、自分の他のDPSによっても処理の速度が全然違っていて、例えば忍者やモンクだとこのような流れで処理していては苦戦してしまい、侍や偶にペアになる黒魔導士や赤魔導士だと割と余裕があったりします。 ここでの処理を0%で終えることができれば後半の開幕に1分間の長い強化バフが付与されるのですが、このバフの効果量がイマイチ不明で、他の方のクリア動画やブログ記事等を見てみても バフ無しでクリアしてしまった人が結構多いようでもしかしたらこの雑魚処理についてはそんな重要ではないかもしれません。

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エデン共鳴編 零式 2層の細かすぎて攻略サイトに載っていないポイント補足

共鳴 2 層 マクロ

あくまで一例です・・・w お休みの日にみなさんは何をしますか? 自宅で寝て曜日?出前を取って優雅なランチ? いやいや、やっぱりエオルゼアへ行きますよね!? じゃあ、エオルゼアで何をしますか? ギルを求めて地図パ? それともSS? そう、何をしようか悩んでいたときに見つけてしまったのです・・・ エデン共鳴編零式1層の・・・ 詰めパの募集を・・・! そして、募集文にはこのように書かれていました・・・。 詰めパ 雷雲X字近め チェイン十字 0357 7:40討伐目標 ・・・0357?? 謎の暗号に惹かれふらふらっと募集に入っていきました。 今回ご紹介する方法はあくまで一例です。 もっと他に良い方法あるよ!という方は教えて下さい・・・w 大前提として!!!!! ・スキル回しに問題がない ・ギミックミスしない これは大前提です。 詰めパではヒールを極力抑えています。 なので、余計な被弾をしてしまっても回復が飛んできませんし与ダメ低下デバフが付いてしまえば目標討伐時間から遠のいてしまいます。 そして、 1人死んだら即ワイプです。 さて、一例として私が入ったときのPT構成ですが、 暗・ナ・白・学・竜・忍・踊・召 でした。 ちなみに、踊り子はジョブ指定で募集されてました。 開幕ではしっかり お薬を使っていきましょう! 3分のシナジー合わせ 2分アビをリキャ毎の場合はライトニングフォース直後ですが、ここでは使わずに 1回目サンダーストーム終了後になります。 ここで(竜騎士が居れば)3分アビのバトルリタニーに合わせて2分アビを吐いていきます。 今回の構成では、 ・バトルリタニー ・ドラゴンサイト ・連環計 ・エギの加護 ・だまし討ち ・テクニカルフィニッシュ これらが合ってきます。 フェーズ的には 1回目チェインライトニングの途中になりますね。 ここでは、 ・ドラゴンサイト ・連環計 ・だまし討ち ・テクニカルフィニッシュ これらが合ってきます。 そして! お薬のタイミングです! 7分のシナジー合わせ 3分アビをリキャストで使わずに2分アビが返ってくる7分で合わせます。 合理的ですね! フェーズ的には2回目フォーティーンチャージボルトが終わった直後になります! ここでも3分と同じく、 ・バトルリタニー ・ドラゴンサイト ・連環計 ・エギの加護 ・だまし討ち ・テクニカルフィニッシュ これらのシナジーが合います! やっぱりシナジーを合わせることって火力出すには大事なんですね・・・w 次は各ギミックの動きを紹介していきます。 雷雲招来 遠隔が離れて雷雲の位置を調整します。 マクロの表記に合わせて、遠隔の方々はマーカー上に置いてください! そして、近接の方々はしっかり玉を取って各散開位置に居るようにしてください。 マーカーが近めに設置されているので、近接は殴りながら雷を受けることが出来ます! そして、1回雷を受けたら東西の中央に居るようにすると安全です! 詳しいやり方はマイスターアキト氏が動画にされていました! マーカーの位置は動画と違うので注意です! チェイン用のマーカーは設置せず雲を捨てる場所にマーカーを置きます! ライトニングフォース これは西側に誘導していました。 ラムウの位置ですが、MTさんが下記の図の場所に誘導していました。 なるべく近接の方々が殴りやすくかつ背面が取りやすくしてある状態ですね。 そしてMTさんは暗黒騎士だったのですが、このあとにリビングデッドを使用していました。 AAとライトニングフォースのノックバックダメージでHPが1割程度の状態からリビデをスタート、直後の痛打を無敵受けしてベネディクションで全快という流れです。 ステップドリーダー(たけのこの方) 近接の方々が殴りやすいようにターゲットサークル内に雷を落とさないようにしましょう。 1回目バフ受け・2回目無敵受けのパターンですね。 これ賛否両論あるんですよね・・・ たぶんなんですが、この並びの意図としては詠唱がないD3がギリギリ攻撃が届く位置で攻撃しつつふんばるアレが発動してノックバックが来る直前に自分のポジションへ即移動することでヒーラーもしっかり攻撃できる・・・ということなんだと思います。 ステップドリーダー(ドーナツの方) 一般的な方法と同じで ・MTは北 ・その他は背面に集合 が、安全ですが・・・ 詠唱職の方々は当たらなければすでにチェインライトニングの持ち場付近に行っても大丈夫かと思います! チェインライトニング マクロの散開図どおりに散開して角の4名(要はMT以外の詠唱がないジョブ)が近づいたり離れたりするという方法です。 こうすることにより、詠唱職(キャスター・ヒーラー)が詠唱攻撃を続けられるという方法ですね。 詳しいやり方はマイスターアキト氏が動画にされていました! わかりやすい!!! フォーティーンチャージボルト2回目直後から討伐完了まで フォーティーンチャージボルト2回目は1回目と同じ要領で処理します。

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