かたや ぶり ドリュウズ 育成 論。 エレザード育成論 : ドリュウズなんか怖いくない!ふうせんエレザード|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】ヌオーの育成論と対策

かたや ぶり ドリュウズ 育成 論

ドリュウズ育成論• 性格:意地• 特性:かたやぶり• A252S252振り余りH• 持ち物:タスキ• タスキ持ちで調整する理由がわからないし、AS削れない。 陽気or意地っ張りの選択について とにかく火力が必要なので、意地っ張りで採用しています。 陽気だと準速ミミッキュまで抜けます。 意地っ張りだとH4トゲキッス、H4バンギ、H252ニンフィアなど確1で落とせるようになります。 特性について ロトム狩りたいので型破り確定です。 スカーフ、チョッキではなく、タスキ採用が一番良い理由。 スカーフ、チョッキとかでもダイマックスを切られない場合でも よほど耐久に振ってない限り勝てます。 しかし、 ロトムでダイマックス切られるとこちらもダイマックスを切っていない限り、どう足掻いても勝つことはできません。 ダイマックスすることで地震でロトムを確1で持っていけませんし、ロトムのダイストリームは突然のことながらチョッキを持たせた場合でも耐久に振ってない限り、耐えることはできません。 しかし、タスキなら確実に耐えることができますし、こちらがダイマックスを切らなくても勝てます。 環境に多いH252振りのロトムをダイマックスした状態でも確2で処理できます きのみ持ちは別ですが。 つるぎの舞を詰めればきのみを気にせず、確1で狩ることができる。 よって、タスキならダイマックスを切ったロトムにも対応可能です。 HB特化だと確2では無理なのでダイマックスを切りましょう。 ダイマックスされた場合でもアイアンヘッドでH4ダルマを68. しかし、がんせきふうじを打っても、ダイマックスを切られなかった場合、Sは抜けないので、ダルマ返り討ちにされます。 勝てるとか言っといてなんですが、 最近はドリュのタスキは読まれやすいので、とんぼでダルマを引かれる場合が多く、タスキが崩される場合もあります。 ダルマ相手はドリュでは少々分が悪いかも。 基本ダルマを相手にするのは避けた方がいいかもしれません。 ダルマ相手に戦う場合のがんせきふうじ、アイヘの選択は状況によるかと思います。 最初はスカーフを持たせていたが、後々なんのためにスカーフを持たせているのかがわからなかなった。 最速ミミッキュを抜くみたいな利点はあるものの、スカーフなしでもミミッキュとは戦えるのに加えて、ミミッキュの他に抜いて処理したいポケモンが見つからなかった。 上からポケモン叩けるのは魅力的だが、スカーフ要因は他にもっといいポケモンがいると思った。 通常のハイドロポンプを耐えることが可能だが、ダイマックスなしでロトムがドリュと戦っても勝てない。 この理由から対面で戦うことが少ないと感じるので、ハイドロポンプを受ける機会は少ないので、そこの対策をしたところでなんなのって思った。 てかドロポンなんかタスキでも受けられるし。 結局、突撃チョッキができることはタスキでもできてしまうし、 チョッキよりも確実に1撃をうけても大丈夫なタスキの方がはるかに役割を持つことができると思っている。 タスキは簡単に腐るからチョッキを持たせるという人もいると思うが、砂で崩れないし、ステロも現環境ではあまり多くないので、腐る場面よりも強さを発揮する部分が多い。 結局タスキ持ちが最強です。 がんせきふうじorいわなだれは選択になりそうだが、ダイジェットで上がった素早さを帳消しにしたいのでがんせきふうじを選択。 オーロンゲが壁を張りにきたら、剣舞を積みたい。 2回詰めれば壁貼りダイマックスH252トゲキッスをこちらのダイスチルでワンパン可能。 剣舞をドリル、地割れなどの一撃必殺技にするのもいいですが、その場合壁貼りオーロンゲキッスの並びに対応できなくなります。 ダメージ計算 与ダメ アイアンヘッド H4ダルマ確1 137. 壁あり確2 50. 壁なしダイマックスされても確2。 壁ありダイマックスで確4。 H252トゲキッス低乱数 6. じしん H4バンギ確1 102. H4なら確1。 H252振りギルガルド乱数1発25. 1舞でダイマックスでも確1。 壁ありダイマックスでは確3。 1舞だと確2。 2舞で確1 H4ドラパルト高乱数1発81. 誹謗中傷以外は受け付けます。

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エレザード育成論 : ドリュウズなんか怖いくない!ふうせんエレザード|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

かたや ぶり ドリュウズ 育成 論

生き残るのは最も賢い者でも、最も強い者でもない。 変化に適応できる者のみが生き残るのだ。 チャールズ・ダーウィン 適者生存、あるいは最適者生存という言葉を聞いたことがあるでしょうか? 環境に最も適した生物が生き残るという考え方です。 哲学者のハーバート・スペンサーが発案し、進化論のチャールズ・ダーウィンにも大きな影響を与えました。 ポケモン剣盾のランクバトルは、まさに適者生存の環境です。 環境に適したポケモンが高い採用率を誇り、逆に環境に合わないポケモンは強くても採用率を下げています。 そんなランクバトルの中で、適者生存を体現するようなポケモンがいます。 それが ドリュウズです。 対戦環境が大きく変わった今作ですが、ドリュウズは環境の変化に完全に適応しており、採用率においても1,2を争っています。 そんなメタ中のメタ、メタを体現したようなドリュウズというポケモンを今回紹介していきます。 ドリュウズの特徴 H110 A135 B60 C50 D65 S88 地面・鋼という優秀なタイプに、A135という非常に高い攻撃力を持つポケモン。 最大の特徴は、すなかき・型破りという二つの優秀な特性。 特に型破りが現環境に非常にマッチしており、環境によくいる ミミッキュやFCロトムに有利を取れます。 S88とFCロトムより2高いのもポイント。 上記の性質により、第8世代において採用率をグングン伸ばしているポケモンです。 また、最近ではバンギラスと組ませて砂エースとしての採用、通称バンドリも増えてきています。 型破りという優秀な特性は失うものの、上からA135という高い攻撃力で殴ることが出来ます。 バンギラスと組ませながら型破りで採用するケースもあり、選出段階で相手にプレッシャーをかけることが出来ます。 型 ドリュウズは型破り・すなかきという二つの有用な特性があるため、それぞれに育成論が分けられます。 型破りでは、スカーフやタスキを持たせたアタッカー型、チョッキを持たせて耐久に厚くしたチョッキ型など。 今回は、そこにすなかき型を加えた 4種を紹介しようと思います。 スカーフ型 性格:ようき 特性:かたやぶり 持ち物:こだわりスカーフ 努力値:ASぶっぱ 余りBorD 技:じしん・アイアンヘッド・いわなだれ・つのドリル 高い攻撃力で上から殴るという、シンプルながら強い型。 ミミッキュの上から動けること、スカーフFCロトムの更に上から動けること等が仮想敵に対する明確なメリット。 今作からは ダイマックスすればこだわりが解除できるので、素早さは失うものの技の打ち分けが可能です。 仮想敵のミミッキュにも陽気で火力は足りるので、明確な仮想敵がいない場合は意地っ張りのメリットは余り無いと考えています。 スカーフ型の技は上記の四つがテンプレでしょう。 特に言及することはありません。 ミラーでも強く、確実に仕事をしてくれます。 性格は、意地っ張りか陽気かお好みで。 陽気は、準速ミミッキュ、最速FCロトム、最速トゲキッスを抜けるのが強み。 タスキなので、攻撃は食らう前提で火力を上げるのもアリです。 技は岩石封じ以外はスカーフと同じです。 岩石封じのおかげでダイジェット持ちの素早さ上昇を防ぐことが出来ます。 岩雪崩でないと落とせない敵もいないので、タスキ型なら岩石封じを推奨します。 ただし、岩石封じ+アイヘでもダイマックストゲキッスは落とせません。 あくまでも、S上昇による起点を回避するための技です。 チョッキ型 性格:ようき 特性:かたやぶり 持ち物:とつげきチョッキ 努力値:H12 A180 B20 D52 S244 技:じしん・アイアンヘッド・がんせきふうじ・つのドリル 特殊方面に厚くすることで、FCロトムを始めとした特殊ポケモンに強く出れる型。 タスキでもチョッキでも一発耐えられるのなら行動回数は変わらず、 タスキの枠を浮かせることが出来ます。 また、特殊に対する後出しや、ステロ展開での腐り辛さなどは明確なメリットです。 性格は、準速ミミッキュの上を取るために陽気推奨。 タスキ以上に上を取ることが重要です。 技はタスキと同じ。 一発耐える前提のため、岩雪崩よりS上昇を防げる岩石封じを推奨します。 努力値• ダイロックにより自発的に砂かきを発動できるので、構築の幅が広がりました。 環境に同個体が増えてきたことから、準速ではなく最速を推奨。 技はスカーフと同様に岩雪崩を採用します。 基本的に上から殴るので、怯みを狙える岩雪崩の方が相性が良いです。 持ち物はダイマックスするなら弱点保険、ダイマックスしない運用ならタスキで使います。 ダイロックで砂をまくタイミングがあること、抜きエースとして更に制圧力を上げられることから弱保の方が良いかもしれません。 努力値ですが、弱保で使用する場合は耐久に振るという選択もあります。 ただ、弱保を持たせるときは基本的にダイマックスで運用すること、ダイマックスさせれば殆どの弱点技を耐えられることから、本育成論ではASに振っています。 技 ドリュウズは採用される技のレパートリーはそこまで多くありません。 地震・アイヘまでが確定、残りは岩技や一撃技が採用されることが多いです。 稀に補助技も。 ですので、技紹介はサクサク簡潔にまとめていこうと思います。 耐久の低いドリュウズだと、積めるタイミングがイマイチ見つかりません。 ダイマックス時にダイウォールが使えるのが優秀で、枠が余ったら入れても良いかも。 加えて僅かに 弱保持ちがいる程度。 ですので、この記事ではこの 4種を考察していきます。 こだわりスカーフ ドリュウズの微妙なSを補強できるアイテム。 攻撃力が高いので、スカーフで上から殴ってるだけで制圧できることもあります。 ダイマックスをすれば技の打ち分けが可能なのもポイント。 きあいのタスキ 低い耐久や微妙なSを補って、 行動保障を得られるアイテム。 ただし、ダイマックスとあまり相性が良くない点は注意。 基本はドリュウズにダイマックスを切らない運用の時に使われます。 とつげきチョッキ 仮想敵であるFCロトムに強くなれるのが魅力。 チョッキだけでは耐えきれず、ある程度耐久に振る必要があるので、 火力か素早さが犠牲になります。 運用はタスキとほぼ同じなので、 パーティ内でタスキが余ってるならタスキで良いかも。 一応、受け出しできることや、ダイマックスを気兼ねなく切れることがメリットです。 じゃくてんほけん すなかき型でより抜き性能を高める際に用いられます。 耐久が低いので、基本はダイマックス前提の運用。 耐久に努力値を割く選択肢もありますが、結局ダイマックス無しでは弱点技は耐えきれないことが多いので非推奨。 ドリュウズの対策 型破り・すなかきという二つの有用な特性持ちのため、画一的な対策は難しいです。 選出段階で相手のパーティからある程度推測し、どちらのパターンでも対応できるようにしておく必要があります。 単体のスペックで見ると、最高峰の攻撃力を持っているのに反して、 耐久面はかなり控えめです。 そのため、ドリュウズより速く弱点を突けるポケモンは対策として有用です。 ただしスカーフ持ちやタスキ持ちも多いため注意が必要。 ドリュウズを相手するにおいて、 最も重要なのは持ち物の精査かもしれません。 完全な物理アタッカーなので、 鬼火で簡単に機能停止します。 ドリュウズより速く、上から鬼火を撒けるドラパルトは非常に相性が良いです。 注意点として、 一撃技持ちなので高耐久ポケモンでの受けは安定しません。 アーマーガアはタイプ上ドリュウズに相性が良いですが、処理に時間が掛かるため、つのドリルで高確率で落とされます。 その他の受けポケモンもどうしても処理に時間が掛かってしまうため、一撃技の危険が常に付きまといます。 まとめると、鬼火による機能の停止が型破り・すなかき問わず安定した対策になると思われます。 ですので、相性の良いポケモンは鬼火を覚えられ、尚且つドリュウズによる容易な突破を許さない スカーフドラパルトが最適解になるでしょう。 今回の記事は以上となります。 読んでくださった皆様、ありがとうございました。

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ドリュウズ育成論 : 【8世代テンプレ】チョッキドリュウズ|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

かたや ぶり ドリュウズ 育成 論

はじめに 初めまして初投稿です。 今回はノーマル でんきタイプのエレザードの育成論を書いていこうと思います。 ダメージ計算はダメージ計算SSさんを使わせていただきました。 HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H・A・B・C・D・Sと変換して記入していきます。 エレザードについて 先程も書きましたが、エレザードはノーマル でんきタイプです。 種族値は H62 A55 B52 C109 D94 S109の合計481とそこまで高いわけではないですが、C、Sが高いので特殊アタッカーに向きます。 持ち物 今回エレザードに持たせるアイテムふうせんですが、ふうせんは持たせることによって、じめんわざを無効化することができます。 しかし1回攻撃を受けてしまうと持ち物がなくなってしまうので注意して戦いましょう。 性格、努力値について まず性格についてですが最速にしたいのでおくびょうです。 最速にする理由は後ほど書いていきます。 続いて努力値ですがC、Sに全振りです。 残りはHに振ります コンセプト ふうせんをもたせることによってじめんわざを無効化することができます。 かんそうはだがあるのでみずわざも無効化できるのでヌオートリトドンガマゲロゲに強く出れます。 ドリュウズがじしんを打ってくる場合に後出しができてじしんを透かしたあと、上からなみのりを打つこともできます。 スカーフドリュウズの場合ではじしんに縛られているので相手はこちらに何もできません。 最速にする理由 エレザードはふうせんを持っているので相手にじめんタイプがいる場合ふうせんを守りながら戦いたいです。 その時にふうせんを守るためボルトチェンジで交代するためです。 しかしドラパルトより遅いので普通に交代することも必要になります。 耐久が低いのでヒヒダルマの攻撃で落ちてしまうこともあるのでヒヒダルマの上をとるためにも最速にしました。 技構成 10まんボルト 命中重視でかみなりではなく10まんボルトにしました。 命中を捨て威力を重視するならかみなりでもいいと思います。 ボルトチェンジ 苦手な相手からダメージを与えつつ逃げれる優秀な技 なみのり 今回の型ではじめんタイプに強く出れることをコンセプトにしているので採用。 ダイマックス時のダイストリームと特性のかんそうはだの相性が良い。 ハイパーボイス タイプ一致で打てるノーマル技で高威力。 身代わりも貫通できるのでおすすめ。 他の候補技• あくのはどう ノーマル技が効かないゴーストタイプに使える。 ダイアーク時の特防ダウンがおいしい。 りゅうのはどう でんき技がそこまで通らないドラゴンタイプに使えるが威力が低いです。 くさむすび でんきわざが効かないトリトドン、ヌオー、ガマゲロゲなどに弱点をつけるが、こちらはみずわざとじめんわざが効かないので入れる必要あまりないと思います。 苦手な相手 エースバーン、ローブシン エースバーンには上からかえんボールを打たれてしまい、かんそうはだによってほのおわざに弱くなっているので落とされてしまいます。 エレザードはノーマルタイプなのでかくとうわざの先制マッハパンチを持っているローブシンにはすばやさで勝っていてもマッハパンチで落とされてしまいます。 ロトム系統との差別化 ヒートロトムやウォッシュロトム、カットロトムなどロトム系統の特性はふゆうですが、ふゆうはじめんわざを無効化できます。 しかし環境に多いドリュウズの特性かたやぶりの前ではふゆうによるじめんわざ無効が効きません、なのでかたやぶりドリュウズを苦手としますが、ふうせんは特性ではないのでかたやぶりによってじめんわざを食らうことはありません 追記or修正 この型はドリュウズに強く出れると書いていますが、じしんに受け出しをした後、がんせきふうじから入られたら対面怪しくないですか?とのコメントをいただきました。 ドリュウズにじしんで受け出しした後、がんせきふうじから入ってきた場合はふうせんも割れてしまい、すばやさ関係も逆転してしまうので次のターンで上から殴られてしまいます。 ですのでがんせきふうじから入ってきた場合は一旦引くしかないです。 この時ふうせんがもうなくなっているので注意してください。 ダメージ計算• 10まんボルト H252ギャラドス 136. 3 確定1発 H4トゲキッス 75. 6 確定2発 H4アーマーガア 89. 8 乱数1発 HD特化ドヒドイデ 53. 9 確定2発 HD特化ラプラス 48. 5 確定3発乱数2発 壁有 35. 4確定3発 H252ミロカロス 56. 3 確定2発• なみのり H4ドリュウズ 69. 7 確定2発 H4ホルード 69. 2 確定2発 H252カバルドン 55. 0 確定2発 HD特化ハードロック 63. 6 確定2発 最後に ここまで読んでいただきありがとうございます。 少しでもこのエレザードを使ってくれる方がいたら嬉しいです。 まとまってて見やすい育成論だと思いました。 ドリュウズの地震に受け出しをした後、岩石封じから入られたらとの事でしたが、確かにそうでした。 岩石封じによってすばやさ関係が逆転してしまい、次のターン上から攻撃されてしまうので引くしかないですね。 この事は追記しときます。 ありがとうございます。

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