ストリンダー 型。 ストリンダーの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

耐久調整とつげきチョッキストリンダー【第八世代】

ストリンダー 型

ストリンダーについて 3月からランク戦でもキョックスできるようになったストリンダーを軸に考えました。 ストリンダーの魅力はカッコイイこと以外に2つあります。 ひとつは電気タイプが攻撃タイプとして優秀であること。 現環境は飛行・水タイプの活躍が目立つため電気技が刺さりやすく、弱点を突きやすいです。 非ックス時は使い勝手の良い優秀な相手全体攻撃技であるオーバードライブを、ックス時は雷をベースに威力140のキョダンデンが撃てます。 HP全振りックス:乱数1発 62. 50% HP全振りックス:乱数1発 87. 50% HP全振りックス:確定1発 HP全振りックス:乱数1発 18. 75% 仮に耐えられたとしても、ックスのHPを9割削れれば仕事としては十分で、追加効果の毒で倒れるか、まひして置物になるかのどちらかにはなるので不利にはなりません。 もう1つの長所は相手全体に麻痺か毒を与えるキョダンデンの優秀な追加効果です。 追加効果の恩恵が無しに等しいのダイサンダーと比べ、キョダンデンは相手に交代や守るを使われても状態異常でアドバンテージを取ることができ、先発ックスしてもが少ないです。 ックスを痺れさせた場合のアドバンテージは特に大きく、ックスの3ターン中少なくとも一回は痺れを引いてくれる期待値は高いです。 このパーティには守る持ちが多いので時間を稼いで毒を回します。 さらに相手に状態異常をかけやすいことを利用し、祟り目とコンボを狙うことにしました。 条件を満たした祟り目は威力130となるので、ベースのダイホロウと同じ打点を出すことができます。 これまで祟り目は鬼火や催眠術と組み合わせて使うのが常で、どうしても補助技の命中不安やテンポの遅さに悩まされがちでしたが、キョダンデンなら攻撃しながら状態異常をばら撒けるため、途切れなく高威力の攻撃を連打できます。 基本的に 「相手のックスには麻痺、非ックスには毒」の追加効果を引けると当たりと言えるでしょう。 最悪なのは、キョダンデンで電気タイプに麻痺状態、あるいは毒or鋼タイプに毒状態が選ばれた場合で、それぞれ追加効果は不発に終わります。 祟り目とのコンボに繋がりません。 こればかりはストリンダーの機嫌次第になります。 カバドリについて 電気タイプかつ4倍弱点持ちのストリンダーには地面タイプ・避雷針という天敵が存在します。 当初はストリンダーに風船を持たせたり、避雷針への交代読みダイアシッドを決めたりといった対策を試みたこともありましたが、どれもな立ち回りを強いられました。 そのため 裏選出を用意して対応する方針にします。 このルールの地面タイプはほぼ、、の三匹、避雷針持ちは、の二匹が大半とみて良いでしょう。 は相手の地面タイプから弱点を突かれますが、それを逆手にとって弱点保険の起動ができます。 ダイスチル、ダイアースを先手で撃てば効果抜群の攻撃でもダメージを軽減しやすく、すなかきも相まって非常に高いパワーで制圧していけます。 そして砂起こし要員としてではなくを採用。 ならやに対しても強く、高い防御力とあくびによってックスの対処も得意です。 避雷針持ちのやはカバドリにとってみれば置物も同然で、放置しながら2対1で攻めることもできます。 もちろん避雷針持ち電気とやが組んでいることは多いですが、ダイアースで特防を上げながらあくびを撃っていけば互角に殴りあえます。 相手に地面タイプ、あるいは避雷針持ちが一匹でも入っていればカバドリ側で戦うぐらいの感覚で良いです。 キョダンデンが100%通る相手に対してのみ、ストリンダーのキョックスを狙うのがベストと考えます。 とイエッサンについて ストリンダー、カバドリの両方にとって相性が良いとしてを採用。 それぞれの苦手とする地面・水技に対して交代で受けることができ、との攻撃範囲でそれらに反撃が可能、さらに威嚇による補助もできるということで非常に相性が良いだと思いました。 上からガンガン殴ってくるタイプの相手に対し、ストリンダーが行動する機会を作ってあげるためです。 当初はの追い風でチャンスを作るつもりでした。 しかし、もストリンダーも脆いので1-2発で倒されやすく、先発が早期に崩壊して後発の負担が重くなりがちでした。 そもそもカンデンの麻痺との追い風でS操作が過剰なのであまり強い動きにはなりません。 そこでを使ってキョダンデンを通していく方向に切り替えます。 理由としては弱点が少ないこと、そこそこ火力があることに加え、3月から環境に急増したドラパルトやに対するメタとして有効なことが挙げられます。 対ドラパルトではダイホロウを無効化、ダイドラグーンは撃たれますが追加効果が攻撃を下げるだけなのでストリンダーイエッサンの並びなら痛手になりません。 対ではを無効にできるほか、サイコフィールドを張るおかげでイエッサン退場後もかげうちから味方を守れるのが重要です。 イエッサンはの剣の舞も補助でき、を育成して戦うことも主要な勝ち筋のひとつとなっています。 合計502で、同じようなキョックス技の使える 合計320 や 合計395 と比べステータスが高く、その代わり追加効果の強さが調整されているという感じになります。 非ックス時でも十分強いので、カバドリを軸とした選出をして後発から出ていく戦い方も有効です。 耐久こそ低いものの、電気・草・飛行・虫・鋼・格闘・毒・フェアリーと8タイプに耐性があり、パンクロックによる音技半減も相まって有利に戦える相手は結構多いです。 電気技を2種類持たせており、キョダンデンのベースとして使うのは 「かみなり」。 冒頭に書いた通り、威力140のカンデンを使うことで、命の珠、手助けとあわせて一撃で倒せるの幅が広がります。 ミリ耐えされても毒ダメージで押し込めます。 非ックス時の主力技は 「オーバードライブ」、パンクロック込みで威力100の全体攻撃技となります。 水タイプや飛行タイプが多く使われる環境において電気タイプの全体攻撃技は強力です。 音技なので身代わりも貫通。 タイプ一致の毒技として 「」を持たせていて、電気技の通りにくいやなど草タイプが攻撃範囲になります。 追加効果の発動率も高いので祟り目とのコンボに繋がることもあります。 ックス技のダイアシッドは威力90なのでベースの技と威力が変わりませんが、味方も含めてパワーアップできる優秀な技です。 最後の技は 「まもる」です。 汎用性が高く、毒ダメージも稼げます。 バークアウトやほのおのパンチを持たせて攻撃範囲を広げることも考えてはいましたが、守るがやはり必要と判断しました。 持ち物について、当初は風船を持たせていましたが、 「いのちのたま」に変更。 風船なしのため地面攻撃には無防備になりますが、地面タイプはカバドリ側の選出に任せるか、イエッサンのこの指で吸ってもらうことにし、ストリンダーは持ち味の火力を高める方針に転換しました。 ただ突然のダイアースには注意が必要・・、、辺りは特にダイアース率が高いのでで保険をかけつつ運用したいです。 特性は 「パンクロック」。 音技であるオーバードライブを1. 25倍に強化できます。 ただしキョダンデンには残念ながら補正が乗りません。 相手の音技を半減する効果もあるので、やに対しては高い耐久力を発揮してくれます。 追加効果との相性を考えると相手や味方より先にキョダンデンを撃ちたいことから、性格は 「おくびょう」で最速。 アタッカーとしての役割に準じ、特攻に振り切っています。 サイコフィールドや麻痺撒きで補助してもらったは非常に高い制圧力を発揮します。 ではなく 「たたりめ」を主力のゴースト技としており、キョダンデンか電磁波、あくびで状態異常になっている相手にはベースダイホロウと同じ威力130を叩き込めます 火炎玉にも強い…!。 毒で弱っている相手なら尚更倒しやすく、トドメの一撃として有効です。 状況によってはックスしてダイホロウを撃つことがあり、その場合の威力は120と低いですが手助けを絡めれば一撃処理を狙えます。 炎技は 「ねっぷう」。 多少命中不安があるとはいえ、サイドチェンジやに悩まされない全体技は今の環境で価値があります。 216という特攻の高さのおかげでチョッキもダブルダメージ熱風で落としやすいです。 「」を持たせたことで相手の追い風やトリルに対する切り返しができます。 気合のタスキがあるため集中攻撃を受けない限り行動機会を確保でき、特にイエッサンと並べてこの指トリルするのが安全です。 ラストの枠は無難に 「まもる」を持たせることにしました。 毒ダメージの時間稼ぎやトリル読み集中攻撃を防いでアドバンテージを取ることを狙います。 封印を持たせてコンボすれば一層厚いトリル対策ができるのですが、読まれやすいことやの耐久でやるのは危なっかしいことから持たせませんでした。 メジャーな弱点を5つ抱えていて耐久力が心もとないため、防御面は持ち物 「」に頼ります。 サイコフィールドがあれば影うちや不意打ち、を無効化できるのでHP1でもしぶとく居座って戦えるようになります。 ただしの砂起こしとは相性が悪いので、同時選出を控えたり、砂がおさまったところで繰り出すなどします。 特性「もらいび」はの攻撃を凌ぐのに有効です。 イトやイリの並びを作ると相手のは高確率で熱風を撃ってくるのでそれを読んで交代し、貰い火できると強烈なカウンターができます。 自分ので砂を起こすのはもちろん、相手のの砂起こしを利用できることもあります。 ASに振り切るタスキ型のと違い、HBをかなり高めた「」型のにしてみました。 素早さは砂かきに頼れるし、耐久を高めて地面タイプとの打ち合いに強くしてみようという考えです。 タイプ一致のダイアースとダイスチルで耐久アップができるのも弱点保険とかみ合っています。 で味方を巻き込みたくないので地面技は 「10まんばりき」、鋼技は 「」。 それぞれ威力130のダイアース、ダイスチルのベースとなり、相手に応じて防御か特防を高めて攻撃を耐え、より小さい被害での弱点保険発動を目指します。 「」はダイロック(威力130)のベースとなり、やを倒したり、手動で砂を起こすのに必要な技です。 最後の技は 「」を選択。 威嚇を何度も撒いてに対処しようとする相手に刺さりやすく、サイクルを破壊します。 守るも欲しいことが多かったのですが、剣の舞をベースにダイウォールも使えるので無くても何とかなります。 基本は初手でイエッサンと並べ、で守られながら剣の舞を使う形となります。 その後、イエッサンをに引いて、すなかきを起動しながらックス技で攻めるのが強い動きです。 よくあるバンドリキッスと同じ感じ。 をしても濁流やや熱風は通るのですが、弱点保険のトリガーにできます。 相手がそれらの全体技を撃ってきそうなら舞わずにックスして弱保で強化する路線にしましょう。 耐久調整は非ックス時にの10まんばりき耐えです。 この調整はックス権が回らなかったときのミラーで役立ち、ックス時にも10まん手助けダイアースを耐えられるので様々なとの撃ち合いで活躍する配分です。 S実数値110付近は激戦区なので残りは素早さに振っています。 剣の舞と弱点保険で攻撃を、ックスとックス技で耐久を、砂かきで素早さを、それぞれ強化できることから非常にパワーが高いです。 他のすなかき要員と比べて相手の地面タイプに強いのが長所。 地面技はと同じく味方を巻き込まない 「10まんばりき」を選択。 サブ技に 「がんせきふうじ」を持たせ、中速の味方を援護することにしました。 「あくび」はックスを流すために便利な技。 カバドリと並べておけばダイサンダーを相手は使えずねむけ状態から脱出できないのが地味に強いポイント。 「なまける」はの耐久を駆使して終盤に粘ることができ、味方のダイスチル・ダイアースによって能力アップをさせてもらえれば、詰めを狙えます。 パーティが水技に弱めなので 「イトケのみ」を持たせて保険をかけています。 これによってあくびをックスやに当てていく余裕があります。 半減木の実の割に発動率が高く、このを選出した試合のほとんどで発動しています。 それぐらい水技を撃たれやすい環境ということですね。 からはキョダイセンリツも撃たれやすいので特殊耐久厚めな配分にしてさらに保険をかけています。 このは物理技より特殊技で攻められることが多いので特防重視の配分の方が役に立つのは間違いないです。 特性は自信過剰ではなく 「いかく」にしていて、地面タイプやへの交代出しがしやすいです。 ストリンダーかにックス権を回すのが基本なのでックス率は低めですが、トリパに対してはこののックスを狙うことが多いです。 メイン技は命中安定重視で 「」。 追加効果の怯みは後に紹介するでんじはやキョダンデンのまひとも相性が良いです。 ックスすると威力130のダイストリームになり、雨を降らせることで二撃目を強化できるのが優秀です。 「」も持たせ、も含めストリンダーの苦手な地面タイプすべてに対抗できるようにしています。 や水を倒す打点としても大事です。 、以外は一撃で倒しきれないのであらかじめダメージを蓄積させておきたいところ。 「でんじは」は、の祟り目と相性がよく、ドラパルトあたりに撒いておけるとかなり強いです。 パーティに中速のが多いのでS操作は有効に働きやすいもの。 痺れを狙うために使っても良いでしょう。 ただしラムのみで妨害されたり、外したりするリスクはあります。 ラスト1枠の技は 「まもる」。 時間を稼いでや追い風、ックスのターンを凌いだり、毒ダメージの蓄積を増やします。 持ち物は 「ラムのみ」。 あくびやねむりごな、おにびで機能停止する事態を避けるために必要です。 パーティに一匹はラム持ちがほしいと感じていました。 配分は陽気ASにし、最速80族のや、を確実に抜けるようにしました。 これらに上から電磁波を当てて素早さを落とすことで、味方がそれらより速く動いて攻撃できるようになります。 他のこの指要員と比べて、環境に増えてきたゴーストタイプの攻撃を無効にできるのが優秀です。 も効かないのでを腐らせることも可能。 弱点もあくタイプのみという少なさ。 さらにイエッサンのメリットといえるのが 「サイコメー」の特性です。 このパーティは先制攻撃に弱く、麻痺させても上を取られるし、はマッパ・アクジェ・しんくうは、はふいうち・かげうち・アクジェと弱点も突かれやすいです。 サイコフィールドでそれら先制技を封殺すれば純粋な素早さ勝負で戦うことができます。 攻撃技はサイコフィールドで1. 3倍の強化になる 「」にしました。 ストリンダーのダイアシッドで火力アップしたり、カンデンの麻痺で相手の上を取れる見込みもあり、時々アタッカーに転職します。 やの弱点を突いたり、非ックスのドラパルトや水にダメージを与えておくのが大事。 「てだすけ」は定番のサポート技で、特にストリンダーのキョダンデンを補強して相手のックスやの一撃突破を狙えるのが強みとなります。 悪タイプの攻撃が味方に一貫するためやオーロンゲの前では 「まもる」を使いワンパンされることを防ぎます。 ドラパルトはじめ物理軍団の相手をしてもらうのが最も重要な役目なので性格 「ずぶとい」のHB特化。 初手やに対して手助けキョダンデンを狙いにいく価値は十分にあり、交代や守るで防がれたとしても追加効果でアドバンテージを取っていくことができます。 カバドリを後発に混ぜることは少ないですが、相手がや、ジュラルドン入りなら後発ギャラシャンで不利になりがちなためを選出するようにします。 また、雨パーティや霰パーティが相手ならを出して天候を妨害するのも有りです。 相手からや濁流といったを無視する全体攻撃技が使われそうならックスしておき、それら全体攻撃をトリガーに弱点保険起動を狙います。 いずれかの手段で攻撃を上げ、自身のダイロックやのすなかきで砂を吹かせて上から制圧するのが強い勝ち筋となっています。 初手からカバドリと出す場合は、あくびによって相手のックスの出鼻をくじけます。 カバドリは両方地面タイプなので相手から電気技を撃たれず、ダイサンダーによる展開でねむけから脱出されません。 後発ックス型の相手にはの積み技が、先発ックス型の相手にはのあくびが刺さるというイメージです。 後発は基本的にギャラカバかギャライエッサンですが、相手のやアーマーガアで詰まされそうな時はかストリンダーを混ぜます。 パーティの弱点・課題 このパーティは最近流行しているセキタンザンや、、、は得意にしているのですが、苦手な相手もいくつか存在します。 メジャーなもので苦手気味なのは水と。 また、イエッサンのでそこそこダメージを与えることができ、味方やの攻撃の圏内に入れておくのも重要です。 マイナーながらはこの構築の最大の天敵になります。 パーティに弱点を突ける技がなく、逆にほとんどの攻撃が半減か無効にされ、さらにはイエッサンを一撃で倒されてしまいます。 こればかりは当たらないことを祈りたい相手です。 barudoru.

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【ポケモン剣盾】ストリンダーの進化条件と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

ストリンダー 型

攻撃特攻高めで他は凡となんとも第三世代を思い起こさせるような微妙な種族値をしています。 技に関しては、とにかく地面タイプへの打点がありません。 電気と毒以外に使えそうな特殊技は精々爆音波程度。 やなどには滅法弱いです。 先ほど述べたように地面4倍弱点で耐久も素早さも高いとは言えない為、電気タイプの癖に地震持ちに負けてしまう点が弱いですね。 代わりにビジュアル・モーション・鳴き声などは全て最高得点ですが、悲しいことにそんなのは対戦でなんの役にも立ちません。 酷い言いようですが、にも強みがいくつかあります。 まず一点目は ほっぺすりすりを覚えること。 これは 攻撃技でありながら相手を確実に麻痺状態にするという器用な技でして、化けの皮を剥がしながら麻痺が入りますので、特に 環境トップのに対して非常に有効な技です。 気合の襷を潰しつつ麻痺を撒くことができる為、以外にも例えばなどの襷持ち中速〜高速ポケモンや、などの素早さを上げつつ殴ってくるタイプのポケモンに対して広く効果的です。 なお、ほっぺすりすりを覚えるポケモンの中では、はの次に合計種族値が高いです。 というかなぜが覚えずにが覚えるんだ… 二点目は専用技 オーバードライブと専用特性 パンクロック。 3倍にしつつおまけで自分が受ける音技の火力を半減させるという効果です。 これにより、実質威力104のオーバードライブを特攻種族値114から放てるわけです。 等に対して大きな圧力となります。 型概要 というわけで、本論のにおける型の軸は 麻痺撒きです。 但し、麻痺撒きだけならである必要はありませんので、もちろん別の役割を二つ持たせます。 一つ目は、 またかよと言われてしまいそうですが、 の対面突破です。 先ほどが覚える特殊技は爆音波くらいだと申しました。 嘘です。 こいつには 祟り目があります。 二つ目は電気枠としての仕事です。 すなわち、 などの処理です。 これはオーバードライブを撃っていれば達成できます。 唯一のみ先制地震を撃たれると負けますが、これを防ぐために持ち物 ふうせんを採用し、対面での有利不利を逆転させました。 風船の性質上、一撃受けてしまうと処理不可能となってしまいますが、電気タイプである為対面でダイジェットや竜の舞による積みを許さないだけでも少しは圧力になっているといえるでしょう。 また、再度になりますがを始めとする電気等倍相手への負荷掛けも担ってもらいます。 まとめますと、• 環境トップのへの奇襲• 飛行タイプや水タイプの処理• 電気等倍相手への負担 が本論のの役割です。 但し、 一度のバトルで上記の役割を全てこなせるほどは強くありません。 選出の時点でこいつに何をやらせるかが重要になってきます。 参考までに、私は 先発運用を主とし、相手がなどであればそのまま負担を与え、など有利か不利かはっきりしない連中であれば最低限麻痺撒きだけさせる…などと考えつつ運用しておりました。 相手にダイマックス 以下「 DM」と略します を切られてやられても、DM切らせて麻痺もさせたからいいだろう、とある程度割り切るのが大事です。 意味が分からないと思うので解説いたします。 また、ミントの使用が面倒だと思う方は、最初から控え目で厳選し、ローを使用していただいても運用に支障は出ません。 ストリンダーにはハイ・ローの二種類のフォルムがあり、性格によってフォルムが違います。 またフォルムによって覚える技も多少異なり、例えばハイフォルムは強力な自己強化技であるギアチェンジを習得しますが、ローフォルムは覚えません。 ただし、 一度フォルムが決定された後にミントを使って性格補正を変えても、フォルムはそれによって変化しません。 つまり、ハイ性格の個体にミントを使ってロー性格の補正にしても、フォルムはハイのままなのです。 先述の通りはギアチェンジを覚える上、意地っ張りや陽気など物理に寄った性格がハイ性格に設定されています。 つまり 見かけをにしておけば、このの性格補正が控え目のものであることへの警戒心を和らげると同時に、相手にギアチェンジ物理型を想定させることができ、挑発や黒い霧など能力上昇への対抗策を使わせられる可能性が残ります。 本論のにとっては挑発も黒い霧も全く無効果であるので、これらの技を相手に使わせることはアドバンテージでしかないわけです。 また、ポケモンには性格によって混乱する木の実があります。 フィラの実などがそうです。 どうせミントを使うのですから、使う前の性格にもメリットがあった方がいいでしょう。 個体値について 素早さは麻痺状態かつ素早さ1段階上昇の最速抜きです。 これにより、相手のが弱点保険を発動させようと無理やりDMで居座ってきた場合でも先行して削りを入れられます。 最速にも麻痺させれば先手を取れます。 まで抜きたいならさらに8ポイントの努力値をどこかから素早さに回す必要がありますが、はに比べると無理やり居座ってくることは少ないです。 特攻に多く振りたかったので、異常時祟り目で無振りを化けの皮スリップ込み確定1発のラインを確保したうえで、気持ち少し伸ばしました。 余りを耐久に割き、物理耐久は陽気A252の拘り鉢巻ドラゴンアロー、特殊耐久は控え目C252の竜星群を、それぞれ最高乱数を切って耐える程度としています。 運用の都合上、相手の攻撃を一発耐える必要がありますので、耐久にかなり多めに振っています。 の攻撃を耐えたところで麻痺を撒く以外には何もできないですし、そもそも拘り眼鏡持ちにはやられてしまいますので、耐久ラインはあくまで参考程度にお願いします。 私は最近こちらの調整を使用していますので、代案として紹介させていただきました。 持ち物について ほのおのパンチを強く推奨します。 理由はオーバードライブを通しやすいあたりの相方には頻繁にが採用されているからです。 炎打点があれば、こういった受け気質の並びを単騎で破壊できる可能性が出てきます。 但しかが入っていると一転して突破不可能となります。 また、がB振りで鈍いを採用しているとダメージが足りなくなってしまいます。 がむしゃらのみタマゴ技である点に注意してください。 2-55. 3-31. 8 DMシャドークロー 79. 1-94. 7-116. DMを切られた場合のみ負けますが、麻痺に加えて化けの皮が無効化されていれば十分でしょう。 5-100. 8-120. 2 【立ち回り】 鉢巻ドラゴンアローが2発連続最高乱数、スカーフ持ち、DMを切られて祟り目を耐えられる、以上三パターンが対面負けの場合です。 但し、鉢巻パターン以外は少なくとも機能停止には追い込めているので十分でしょう。 8-71. 4 じしん 200. 0-237. 3 DMたきのぼり 97. 2-115. 3-222. 2 【立ち回り】 初手対面DMたきのぼりが負けパターンです。 が、ごときにDMを切りたくなかったのか、はたまたを倒せないと踏んだのかは知りませんが、そのパターンには未だ遭遇していません。 素早さ1段階上昇には麻痺込みでも先手を取られますので、処理する場合はほっぺすりすりを撃たずにいきなりオーバードライブでいいでしょう。 9-26. 4-51. 4-71. 3-107. 但し、はほぼ間違いなくDM枠ですので、DMを切られることを想定して動いた方がよいかと思われます。 7-101. 7-30. 8-76. 7-57. 0-48. 3-41. 8-63. 7-106. 4-91. 4-91. 0-92. 3 相性のいい味方• ギャラドス はもちろん、大文字搭載でにも強い相性最高の補完枠です。 中速帯ゆえ麻痺サポートも活かしやすく、がDMを必要としないので心置きなくDMを切ることができます。 ウインディ の二者ではに薄いので、そこを埋める炎枠の一例です。 インファイトを持てばに高負荷をかけられます。 ドリュウズ@スカーフ vsとなった際の交代先です。 相手はアイアンヘッドで風船を割りに来るので、そこへスカーフを後投げして地震でしばき、を通しに行きます。 相手が気合の襷でこちらのが返り討ちにされたとしても、改めてを出して炎のパンチでしばきます。 こういう運用をする時に困るので、 使いの皆様はストリンダーの風船を見逃さないでください。 そして間違っても地震なんて撃たないでください。 うちのが死にます。 以上です。 むしろあえてローを使った方が心理的動揺を誘えるかもしれません。 急所まで考慮していては育成論は成り立ちません。 事故と割り切ってください。 とはいえ、急所を考慮しない旨を書いておかなかった私にも非はありますね。 申し訳なかったです。 風船すりすり祟り目というのはめちゃくちゃ面白いし有用だと思います。 最低限炎打点を持ってるのも偉いですね。 今作は麻痺させて裏で展開という切り返しが強いと思っているので、ぜひこの型使ってみたいと思います。 素敵な論をありがとうございます。 気まぐれさんもミュージシャンらしくていいと思うのでぜひ使ってあげてください。 火炎放射くらいもらってもよさそうなものですよね。 麻痺展開が対面主義的な現環境に適合している点は同意見です。 今後もう少し深く考察していけたらと思っている次第です。 2件ほどご質問です。 ・4つ目の技について ナットレイを他でケアできているのでばくおんぱかヘドロウェーブを入れようと思っているのですが、どちらがおすすめですか?仮想敵など教えていただきたいです。 ・準速スカーフヒヒダルマについて 先発でヒヒダルマと鉢合うことが多いのですが、その場合どうされてますか? 麻痺させて先手を取ろうにも実数値111以上が必要と若干厳しめなので悩んでます。 はこちらに何もできないのでオーバードライブでいいですし、は身代わりを貫通できた方が楽ですし。 一応HP振りは確2なのでダメージ量は合格ラインです。 これに対し、爆音波は等倍相手ならオーバードライブより火力が上であり、最近増えてきた水地面勢やを確2に捉えています。 以外の地面や以外のドラゴンに広く通していけるという点を見れば、爆音波が優勢であるように思われます。 無効化してくるゴーストへの打点も持っているわけですしね。 【対面について】 これはあくまで私の勝手なスタイルですので参考程度にお願いします。 結論から申し上げますと、はを麻痺させて先手を取ったところで処理できるわけでは無い為、後続と連携するのが最善策だと考えます。 私は相性のいい味方の欄に挙げているとスカーフを使って立ち回っていました。 私が対面したは、大抵の場合風船割りを兼ねてとんぼから地面に繋いできましたが、投げとけばいいやと割り切ってほっぺから入ってました。 スカーフ型が氷柱落としで居座ってきた場合は耐えて麻痺を入れ、を捨ててで起点にする動きが多かったです。 裏にを置かない場合は、麻痺したの上を取って処理できるポケモン まさになど を連れて行くと安定感が増すと思います。 スカーフは相手のが鉢巻でが何もできずにやられた場合でも切り返せるので特にお勧めです。 参考にさせていただきます。 一番多いのは、ミミッキュのシャドークローまで耐えても影撃ちを耐えなくなってしまう展開でした。 ので、対地面を完全に捨ててナット絡みのサイクルに有利を取りたいのであれば、ボルトチェンジなんかも有用かもしれませんね。 チョッキはトゲキッスや水ロトムに強くはなりますが、それ以外に役割対象増えませんからね。 現環境の特殊アタッカーは、電気弱点だが弱点保険を持っているか、電気半減または無効かのどちらかが多いですし、チョッキストリンダーの刺さり自体が微妙であるように思われます。 普通の電気枠としてサイクルに組み込むならまだしも、麻痺撒きとして一度動くことを重視するならば、風船以外に持ち物の選択肢はありません。 電気タイプはロトムという感じがしていたのでストリンダーどうなんだろうと思ってましたが、この論でストリンダー使うの楽しそうだなと感じました! とても分かりやすくて参考になりました。 マイナーチェンジでもう少し強化されないかと思ってはいますけれども。 無しです。 理由は二点あります。 一つ目は、襷を持って一度の行動回数を確保し、その一回で麻痺撒きのみを行うのであれば、ストリンダーである必要が無いからです。 行動保証のある麻痺撒きという点を採用基準とするならば、特性頑丈を持つトゲデマルの方が強いでしょう。 本論のストリンダーは先発麻痺撒きに特化しているわけではなく、麻痺撒きに加えて祟り目やオーバードライブによる相手への負担掛けをもこなせるから強いのであって、従って麻痺撒きに特化した持ち物たる気合の襷は、本論の型には向いていないかと思われます。 二つ目は、襷を起点作成型のポケモンに持たせるのが単純に弱いからです。 攻撃重視の現環境においては、最強の持ち物である襷を補助要員に回すこと自体が消極的な行為といえ、またストリンダー自身も襷を持たせるに足る圧倒的な補助性能を持つわけでは無いので、構築全体のパワーとの兼ね合いを総合的に考慮し、襷を持ち物候補から外しました。 以上、回答になっていれば幸いです。 一応ですが、この型に襷が合わないだけであって、襷ストリンダー自体は別に弱くないということだけ付け加えておきますね。 もちろんエルフのように割合高めの回復ソース持ちは特に相性いいでしょうね。 ただ頻繁にドリュが出てくるのでどくどくはちょっと微妙かもですね。 無補正テッカグヤ懐かしいですね。 今作は無補正性格が完全劣化になっていないのが面白いです。 スカーフなら一貫取るためにヘッド、襷なら岩石とヘッド半々くらいでした。 ので、初手炎拳から入って襷を割り、地面無効につなぐのが最適解かと思われます。 立ち回りの記述を修正しておきます。

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【ポケモン剣盾】ストリンダーの育成論と対策【みがわり貫通!電撃爆殺トゲキッス】

ストリンダー 型

皆さんどうも初めまして! のんびり丸と申します。 普段はでなどの動画を投稿しています。 今回はストリンダーの紹介です。 一応両刀向きのなのですが、特性パンクロックが強いなので、基本は特殊型になるかな。 というか体重40. 0kgしかないんですね。 特性 パンクロック プラス テクニシャン テクニシャンも強い特性なのですが、このとは相性良くないですね。 よっぽどの理由が無い限り、パンクロック1択ですね。 有用な物理技• かみなりパンチ• がむしゃら• からげんき• スパーク• じごくづき• じたばた• しっぺがえし• ダストシュート• どくづき• なげつける• ほっぺすりすり• ほのおのパンチ• メガトンパンチ• メガトンキック• 有用な特殊技• アシストパワー• アシッドボム• オーバードライブ• かみなり• ゲップ• さわぐ• スピードスター• たたりめ• でんげきは• バークアウト• ばくおんぱ• ベノムショック• ほうでん• グボルト• 有用な補助技• アンコール• いばる• いやなおと• おたけび• かいでんぱ• ギンジ• こわいかお• ちょうはつ• でんじは• どくどく• みがわり ぱっと見は覚える技が多いのですが、あまり器用だとは言えませんね。 特殊型だとに通る技がないのも痛いですね。 オーバードライブ• ばくおんぱ• アシッドボム• ちょうはつ H:252 A:0 B:164 C:44 D:36 S:12 調整• H252振りアーマーガアを【オーバードライブ】で確定1発• H4振りを【オーバードライブ】で確定1発• ようき いのちのたまの【ダイストリーム】確定耐え• S4振り75族抜き コンセプト• 受け構築の崩し役 使用感 思ったより弱かったです。 想像以上に紙耐久でしたね。 HDピクシー入りの受け構築を崩すために型を考えたのですが、受け構築がピクシーを入れているとも限らないので、選出もしにくかったです。 最後に少し宣伝 Nonbirimaru.

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