マリオメーカーバグ 作り方。 『スーパーマリオメーカー2』小ネタ20選!知っていればコース作りやプレイがより楽しくなるかも

【スーパーマリオメーカー】例えばこんな、コースの作り方(制作方法紹介):けいりんのブロマガ

マリオメーカーバグ 作り方

いつもはスプラトゥーンでフェス開催時の使用武器調査をやっておりますが、 今回はマリオメーカーについてつらつら書いてみます。 発売前は大して興味無かったのですが、やってみたらまあハマることハマること。 購入して以来、作りまくり&遊びまくりの日々です。 マリオメーカーではたくさんの職人が コースを投稿しており、色々なところでコースIDを見かけることができます。 ですがそれに比べて、 どうもコースの作り方についての話題が少ない気がする…皆はどんなことを考え、どのようにしてコースを作っているのだろう? そこで、「言い出しっぺの法則」的な観点から、 自分がどのようにコースを作っているかを ざっくり書いてみよう!というのが今回の記事です。 といっても、 別に「こうすれば上手くいく!」と鼻息荒く主張したい訳じゃありません。 コースの作り方は人それぞれ。 「こんな考え方もあるのか!」と思うもよし、「俺の考え方とは合わないな」と思うもよし、 様々に考えられる制作方法のひとつとして気楽に読んでみてください。 ちなみに、私はほぼアクションコースばかり作っているので 謎解き・パズル・全自動・シーケンサー等のコースを作るうえでは 噛み合わない部分が多いかと思います。 悪しからず。 ・クリボーで色々な仕掛けを作る ・バネで動くギミックを多用する といった パーツを基にする方法、 ・飛行船のパーツで戦車を作る といった 外見から入る方法、 ・縦に登り続けるコースにする 等 アクションで特徴付ける方法、など 重要なのは 「何をするのか 一つ軸を決めてそれに集中することで、 作るうえで考えをまとめやすくなり、 遊ぶ人もコースの注目ポイントをすんなりと理解しやすくなる」こと。 本家マリオでも印象に残るコースは大体そのコース独自の要素を持っているものですし、 制作についても、漠然と「面白いものないかなー」と考えるより格段に楽になります。 前から順番に配置を考える人もいるかと思いますが(私も初期はそうでした)、私はこの段階ではハッキリした順番はまだ付けないことが多いです。 ひとつのアイデアを使って1画面程度に収まるようなサイズ(ダメージの無敵時間で抜けられるくらいの長さ)を基本として、小さな仕掛けをいくつも作っていきます。 (大仕掛け的なネタは数画面分で1区切りとすることもあります) パーツとにらめっこしながらシンキングタイム。 苦しくもありますが、手応えのあるネタが出た時のワクワクは製作の大きな醍醐味の一つ。 「是非ここをプレイして欲しい!」という気持ちは大きなモチベーションを産みます。 他の職人のステージを色々プレイしていると、アイデアの引き出しやひらめきの素が貯まるのでオススメです。 例えば「バネのお城」をテーマにした場合 こんな感じで、仕掛けを色々と作っていきます。 私の場合、 仕掛けを一つ作るたびにテストプレイも行います。 ギミックが想定通り動くか(特にスクロールが影響しないか)はもちろんですが、 「この仕掛けはどれくらいの難しさなのか」をあらかじめ知っておくことが 次の工程で大事になります。 難しすぎるかな…と思ったら1マス単位で配置を動かしたり、誘導用のコインを置いたり といった細かい調整も、大体はこの段階でやってしまいます。 同時に、 どの仕掛けの間に中間ポイントやパワーアップアイテムを置くか を決めます。 ここで意識するのが 各仕掛けの難易度から、コース全体の流れをどう描くか、ということ。 コース全体の難易度をどうするかは 「後半にいくに従って難しくする」 「中間の直後に大きなヤマを持ってくる」 「前半苦しいけど後半楽にしてリトライの負担を減らす」など、 色々な考え方があると思いますが、一つ一つの仕掛けの難易度を把握しておけば、 狙った方針どおりのコースに仕上げやすくなります。 もちろん緊張感重視でパワーアップを減らすのもひとつの考え方です。 このとき、 私は仕掛けを作るときに使ったコースのデータは念のためにとっておき、別のデータとしてコースを作成してます。 その際、作った仕掛けはデジタルカメラで撮影して、カメラの写真を見ながら新しいコースに写してます。 仕掛けと仕掛けの間には、必要に応じてある程度の緩衝地帯を置きましょう。 そこで難所の緊張感をほぐしたり、パワーアップを取るためのスペースにしたり出来ます。 仕掛けを作るときは意識しなかった 背景等の装飾も、この段階で作りこみます。 ・ 台地形を壁紙として活用する ・床を配置してるときに出る 花や柱等はコピーすることで自在に配置可能で飾りに便利 ・土管が浮いている、地下や建物なのに天井や奥に不自然な空間が、等はなるべく避ける (床ブロックを敷き詰めるか、配置制限に引っかかる場合は台地形で埋める) あたりは意識するか否かで見た目の印象が大きく変わりますよ。 あと私のコースはほとんどの面でコイン総数を100枚にしていたり、時々隠し1upを置いたりしていますが、そういったアイテムも全体像が決まるこの段階で配置します。 STEP2で各仕掛け毎にしっかり難易度やスクロールによる影響の検証を行っていれば、それほど想定外の事態は起こらないはずです。 主に 全体を通してプレイした際の印象確認や、詰みポイントのチェックが主な目的になります。 特に 台地形を装飾で多用している場合、上に乗ると下に降りられなくなるタイプの詰みポイントがよく起こるので注意が必要です。 画面上の台地形に着地すると脱出不能です… (ジュゲムの雲上駐屯所) コースを通してプレイして問題が無ければ完成です! そう、 問題が無ければ。 私は20コース以上これまで作ってきましたが、投稿経験を重ねるたびに、自分の中でゴーサインを出すハードルが上がっているのを強く感じます。 最近は一発OKなんて夢のまた夢。 一旦コースを投稿し、クリア率や遊んだ人のコメントを見て改善を図るのも一つの方法です。 それゆえに、コースを投稿するのは巻き戻しの許されないとても大きな決断になります。 何故面白さを感じないのか、それを探るべくテストプレイを繰り返します。 初心者っぽい動きをしたり、集中力を切って適当にやったり、日を改めたり… 自分のコースです。 抜け方も知っており、ギミックに驚くことも無い中で 「面白さを感じない理由が、慣れによるもの以外に存在するのか」を確認していきます。 個人的にコース制作で最も苦しい場面です。 が、やらずにはいられない。 必要な仕掛けを作り、ボツ要素と入れ替えたり追加したりして、テスト。 STEP4で触れたように試作と本命でデータの保存先を分けていると、このときに気軽に撤去や改造が出来ます。 不満点が分かったとしても、どう改善すればいいのかがまた難しいところ。 職人の腕が最も問われる場面です。 (難しい仕掛け が連続すると死にポイントとなり リタイアの原因になりやすい) 作者でも攻略が安定しない仕掛けは思い切ってボツにする。 細かい調整で対処できない場合は、似た動きでより簡単なものに作り替える。 (パワーアップが過剰だとダメージ覚悟で突進するだけの陳腐化を招きやすい) 仕掛けの一部を難しいものと差し替える以外に、 「テクニックが必要な場所にコインを置き、全回収するとちょうど100枚」 「ファイアマリオ維持でゴール前まで進むとボム兵起爆で1upを取れる」 ようなやりこみ要素を入れるのもひとつの手。 自分なりの納得を得て投稿するのが理想ですが、迷いすぎて制作時のワクワク感を失ってしまうのは辛いもの。 考えこんでも変更する要素が見当たらないのなら、思い切って投稿したほうがいいかもしれませんね。 私の場合、大体コースの雛形が出来てから1週間くらいは 試遊を繰り返したり調整したり寝かしたりしてることが多いです。 最終的に決め手になるのは、 「自分ではこれ以上変更しても良くなる見込みが無い」と思ったときです。 「仕掛けをパーツに見立て、それらを細かく制作した後でコースとして組み立てる」方式は 特にテーマをハッキリ打ち立てるコースとは相性の良い方法だと思います。 この制作スタイルに慣れてくると、 STEP2で仕掛けを作る段階で 「縦式と横式のアクションが両方欲しい」 「難しいのを作ったから次は簡単なのを」「ビックリするような敵の動きを一つ入れよう」 など、 先を見据えてネタ出しの方向性を絞ることが出来るようになっていきます。 そうなれば、作ったは良いが改善が…という悩みも少なくなっていく、かもしれません。 長々と書きましたが、この文章がコース制作をする上で何かしらの糧になれば嬉しいです。 御感想や、こんな工夫もありじゃね?という御意見等ございましたら 是非コメントしてください。 最後まで御覧頂き、ありがとうございました。

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【マリオメーカー2】音楽が流れる演奏コースの作り方その2!演奏コースを作ってみよう!

マリオメーカーバグ 作り方

内容 名前 画像 全スキンで可能。 あまりにもたくさんのスターが入った土管、羽怒りデカハナチャンが入った土管を 1画面に収まるぐらい 配置すると重くなる。 Wii Uがフリーズしてしまう危険なバグである。 さらにプーを配置するとWii Uがフリーズしてしまうので注意。 ゆー 全スキンで可能。 あまりにもたくさんのパーツ ジュゲム利用 が出てくると重くなる。 さらにパーツが増えると、画面がバグる やりすぎるとwiiU壊れる可能性あり! mdgch なし 全スキンで可能。 扉を設置。 片方の扉に重ねてバーナー ファイアバーでも可 を設置。 そしてバーナーなどが重なってない扉から入ると扉上方の地面ブロックにめり込む。 ver1. 40でされました。 Yoshi 修正: kkkooo なし 全スキンで可能。 クッパを3体置きすぐに電源をけし 4秒おして またつけてすぐにコピーするとクッパを5体置けるようになる 出来ないことが多い lnqnlqpnmp なし 全スキンで可能。 クッパクラウンを使って壁抜けが出来る。 やり方は画像のようにパーツを設置し、扉に入ればOK。 扉に入ると画面外に行き、ジャンプで壁にめり込む。 画面外にいる状態で右に行こうとすると圧死する。 ゆう なし 全スキンで可能。 ダメージを受けた状態かつ、スーパー、ファイア、プロペラ、マント、アミーボの巨大キノコのどれかの状態で、無敵時間が切れる瞬間に扉に入ると無敵になる。 この状態では、敵を踏むことができる他、スクロールと穴以外で死ななくなり ドッスンに挟まれても効かない 、 マリオの見た目が変わるアイテム アミーボ等 は、すり抜けるようになる。 ver 1. 20でされました。 なし 全スキンで可能。 透明バグ 自己責任 をやるためには、固いブロックや氷ブロックなど、振っても変化しないブロックのみ可能 まだ全て把握したわけではない。 レールに隠しブロックを配置したものをブロックに重ね、レールを消すと透明なブロックが出来る。 これは消しゴムで消すのではなく、レールを選択後、ドラッグして消滅させる また、その状態からブロックを移動させ、ワンちゃんを押して1つ戻すと、見えてるのにすり抜けるブロックが出来る。 これを応用すれば、滑らない氷ブロックや、跳ねないジャンプブロックなどが作れる。 ver 1. 20でされました。 なし 全スキンで可能。 小さい状態でキノコやフラワーを取った瞬間のみ隠しブロックをすり抜ける。 タイミングは結構シビア。 なし 地面から5マス離してバネを8ぐらい上に重ねて置き一番下と一番上のバネのところにはてなブロックを置くそして一マス離して壁となるブロックを置くそして下からはてなブロックを叩くと…バネバグが出来ます。 暇人のゆっくり なし チビ状況でアイテムを持ちながら十字キーの下を押してマルマルに乗ると、マリオが持っているアイテムに変身します。 マリオ3のみ ver 1. 40でされました なし 全スキンで可能。 土ブロックを6個、2x3で置き、上段の真ん中をへこませるそこにレールをひき、羽をつけた音符ブロックをのせる。 そのひとつ上にPOWブロック、レンガ、Pスイッチをのせ、横を囲い完成。 Pスイッチをおすとマリオが上に飛んでいく。 ver 1. 40でされました。 なし ワールドスキンでのみ可能。 Pスイッチや甲羅など、何か物を持った状態でジャンプボタンを押しっぱなしにしながらジャンプ台に乗り、 乗った瞬間に向いている方向と逆のキーを押すと15ブロック分の大ジャンプができる。 もっと具体的なやり方としては、ジャンプして最高点に達した時、ボタンを一瞬だけはなして押しっぱなしにし、踏んづけてる最中に逆のキーを押す。 なお、ヨッシーに乗っている状態で振り向きジャンプをすると、同じ現象が発生する。 Ver 1. 20でされました。 なし 水中で縦4マスの道を作り、そこを巨大化ドッスンで塞いでドッスンの一番上を通るとダメージ判定がなくなる Ver 1. 30でされました。 まいまい なし マリオuの背景で、土管から出てくる緑色のパタパタがほんのちょっとだけ出ているところを踏みつけると、ノコノコが土管の中を歩く。 ノコノコは土管から上半分だけ体が出ていて、土管の上で当たるとダメージを受ける。 また、他のノコノコのこうらを当てると、埋まったノコノコは倒せる。 土管の中を歩くノコノコは、土管の側面から落ちてしまう。 名無し なし 何かのブロックにファイアバーのブロックを重ねる事ができる。 これをやると、見た目はファイアバーだがジャンプブロックの特性をもたせたりはてなブロックの機能をつけることができる。 ver 1. 40にてされました。 なし 全スキンで可能。 ドッスンの上にテレサ、下にブラックパックンを配置して、テレサの真下に地面ブロックを置く。 そしてブラックパックンを捨て、ネッチー化したテレサにスーパーキノコを与えるとネッチーのまま巨大化する。 SMMYJSNPI なし 内容 名前 画像 ファイアクラウンは炎を吐くことができるが、ファイアマリオで吐くと3方向に火炎玉が飛ぶ。 炎をためることもでき,ためた炎で壁を壊すことができる 中身なしメットやトゲ甲羅を持ってる時に下キーを入力するとその場でかぶれる。 水中でヨッシーの口に甲羅などをふくんでいると浮きます。 水中のステージにカロンを設置するとフィッシュボーンに変化する。 トゲゾーはパイポになる。 ブロックのそばにテレサを置くとネッチーに変化。 どのブロックでもok。 [追記]でかテレサはネッチーにはならない まりあ 修正: なし トゲゾーに羽を付けると斜め四方に針を出す なし 大きい靴で飛んでいる時下ボタンでヒップドロップができる。 [追記] ハイヒールだと硬いブロックや氷を壊せる。 ドッスンや、キラー砲台、大砲も倒せる MONSTER LOSC なし マリオメーカーでは、ブロックから出たキノコは必ず右に移動する。 なし ファイアやプロペラキノコにキノコを付け、パワーアップに応じる状態にしたものをジュゲムの雲に乗せると、ただのキノコになる。 スーパーマリオの状態で画面に入れると、ファイヤやプロペラなどになる。 修正: なし カロンとバブルをヨッシーが吐き出すと三方向に炎 バブル や骨 カロン が出せる 追記 骨はW ワールド スキンのみです こおろぎ大神宮 なし カメックによるゴール破壊行為。 ゴールポールの後ろにカメックを配置し、カメックの魔法がゴールに当たると、ゴールが変化してゴール不能になる。 カメックを倒せば元に戻せる。 なし ブラックパックンをゆすると出るハエを叩くとハエ叩き復刻 マリオペイント したものが開始[追記]もっと振るとハエ叩きのボスが出現して、叩くとハエ叩きのハードモード版が開始 名無しさん なし スーパーマリオメーカーを起動して作る遊ぶと出ているときに スーパーマリオメーカーの文字をタッチすると色々なことが起こる。 なし ボム兵の上でスピンをするとボム兵が弾き飛ぶ。 スピンで踏む方向により、飛ぶ方向も変わる。 なし コース作成画面でドアを叩きまくると、ドアが「ガチャッ」と開いて... Pドアや鍵ドアではできない。 なし 土管は上限はあるが重ねることが出来る。 これを使うと敵やアイテムが何個も出たり土管の側面からエリアを移動させたり出来る。 愛VS金 なし トゲ甲羅を被ると地形ブロックとトゲブロック以外のブロックを壊せる。 だが、アイテムの入ったブロックも壊してしまうので、注意が必要。 愛VS金 なし ボム兵は踏む以外にもヨッシーで炎系を吐いたりバブルに当たっても起爆する。 愛VS金 なし キャラマリオのしゃがみはキャラによって見た目は違うが高さの判定はどれでも同じ。 (大きな大砲の横向きの弾を避けれるくらい。 ) 愛VS金 なし ジュゲムの雲を振ってもジュゲムに戻らない。 同じようにメットのこうらやトゲゾーのこうらももどらない なし ヨッシーに乗ってる間、ちょっとだけBGMが変わる minimal97 なし きろくロボットの画面で、 ロボットの目をクリックすると光る。 鳥をクリックすると鳴く。 月をクリックすると、マリオがジャンプする。 minimal97 なし 100・10人マリオ・世界のコースで、コースが選択されてからプレイが始まるまでの間に、A・B・十字ボタンの下を押すと、画面が古いエフェクト風モニタになる。 いしずききのこ なし 広がっている途中のぐるぐるテレサは、普通のものでも巨大化したものでも羽をつけたものでも当たり判定がない。 これは全スキンで同じ。 いしずききのこ なし バグなのかどうか分からないが、ゴールポールの右側にしきり(全ブロックOK)を作って、キノコやファイアフラワーが入ったキラー砲台(キノコ、ファイアフラワー、1UPキノコ、キャラキノコに対応)をしきりの両端に重ねて設置してPlayする。 マリオをゴールさせると、そのあともキラー砲台からキノコなどは発射されるのだが、キャラキノコが発射され、そのキャラキノコの動くスピードが他のキノコに比べて遅くなった(キャラキノコ砲台は、右端に置いた) まろすけ なし 不具合か仕様か不明だが、ゴール後の部分にブロックを敷いて一段高くするとマリオが建物の前で止まらず画面外に出る。 また、壁を作り建物に入れなくすると音楽が鳴り止んだあとしゃがむ。 プログラマリオ なし.

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【マリオメーカー2】音楽が流れる演奏コースの作り方その1!音符ブロックの基本を知ろう!

マリオメーカーバグ 作り方

音色 楽器の種類 を変えるには オレンジの音符ブロックは 上に乗るものによって音色が変わります。 したがって、音色を変えたい時は上に乗せる敵やアイテムを変えてみましょう。 音符ブロックの音色一覧 どんなものが音符ブロックを踏めばどんな音色が出るのかをざっと表にしてあります。 使用スキンによって多少増減します ・アイテム くさったキノコ シンセベース 単音 コイン パラシュートを付けること タンバリン。 ジングルベルの鈴の音に似ている。 音程は変化しない。 小さめのタンバリンのような音。 音程は変化しない。 スーパーキノコ ファミコン音。 短形波のプッシュ回線のようなプップップという音。 ファイアフラワー リコーダー。 ツーツーツーという電子音のような感じ。 ファイアボールフラワー パイプオルガン。 スーパースター オルゴール。 鉄琴に近い感じ。 1UPキノコ オルガン。 木琴に近い感じ。 でかキノコ 三味線。 くつクリボー アコーディオン1。 ボーボーボーという感じ。 くつ ウッドブロック。 クイーンのくつ アコーディオン2。 ヨッシーのたまご カウベル。 ヨッシー ズルナ。 ・敵 クリボー ピアノ。 一番使いやすい音です。 カキボー ホンキートンク。 ノコノコ みどり 木琴。 ノコノコ あか 鉄琴。 はだかノコノコ みどり 犬の声。 はだかノコノコ あか 猫の声。 メット ガムラン。 こもったボーンボーンという音で東南アジアの雰囲気。 トゲメット ハープシーコード。 トゲゾー トランペット。 ラッパのような音。 パックンフラワー ピチカートストリングス。 バイオリンの弦を指で弾いたような音 ブラックパックン 電子ピアノ1。 ドッスン 和太鼓。 パーカッションの1つのような音。 チョロプー サントゥール。 イランの打弦楽器。 プー ウード。 ハンマーブロス オーバードライブギター。 単音 メガブロス エレキベース。 単音 ワンワン 杭なし エレクトリックピアノ2。 ワンワン 杭あり 木魚。 いわゆるポクポクポクという木魚の音です。 ハナチャン 鐘の音。 ボムへい オーケストラヒット。 よく使われる「ジャン!」という音です。 カロン フルート。 単音 カメック コーラス。 クッパ ディストーションギター。 クッパJr. サックス。 ブンブン ホルン。 太めのラッパ音のような感じ。 クッパの落下炎 マリオワールド カズー。 ・しかけ クッパクラウン シンセパッド。 ガーガーガーとうるさい感じ。 キラー砲台 ティンパニ。 小太鼓と大太鼓の中間のような感じ。 砲台 ティンバレス。 ツララ シンセベル。 Pスイッチ スネアドラム。 小太鼓のような音です。 POWスイッチ バスドラム。 大太鼓のような、手拍子にも聞こえる感じ。 ジャンプ台 縦 クラッシュシンバル。 単音 ジャンプ台 横 クローズハイハット。 トゲこんぼう ドラ。 演奏コースのしくみ 演奏コースは「敵やしかけはマリオがある一定の距離まで近づくと動き出す」という仕様を利用して、マリオがコースを進んでいくことによって、配置してある敵やしかけが順番に動き出して音符ブロックを踏んで音を出す、という仕組みで作られています。 なので、最初の音符ブロックの配置はマリオのスタート地点 マイナス長押しで初期位置に戻ります から必要距離あける必要があります。 音符ブロックの配置は最低でも「つくる」画面の背景にあるマス目 1本目の太い線から右に3マス以上あけてスタートしましょう。 それより手前に置いてある音符ブロックはゲームスタートと同時に全て同時に鳴ってしまいます。 以上の基本を踏まえて実際に演奏を奏でるコースを作ってみましょう。 演奏コースの作り方 簡単な演奏コースの作り方の手順を次の記事で紹介しています!ぜひチャレンジしてみてください。

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